autor: Artur Falkowski
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - pierwsze wrażenia - Strona 3
Nowy Splinter Cell zapowiada się intrygująco. O oprawę graficzną nie mamy się co martwić – zawsze była to mocna strona serii. Obawy może natomiast budzić odejście od utartych rozwiązań na rzecz zupełnie nowej, wcześniej niesprawdzonej rozgrywki.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - metamorfoza Sama Fishera
Tak właśnie wyglądać będzie rozgrywka w Splinter Cell: Conviction – postawiono na swobodę działania gracza; nie tylko umiejętność skradania się, ale również zdolność do szybkiego myślenia i improwizacji, a także odpowiedniego wykorzystania tłumu, co, przyznać trzeba, w dużym stopniu kojarzy się z inną produkcją powstającą w studiach Ubisoftu, Assasin’s Creed. Żeby zadbać o pozytywne wrażenia graczy, należało opracować rozbudowany silnik fizyczny, a także SI, którą odznaczać się będą przechodnie, strażnicy, policjanci i inni łowcy. Jeżeli wierzyć słowom twórców, możemy zapomnieć o skryptach. Dzięki temu za każdym razem, kiedy rozegramy daną scenkę, otoczenie będzie zupełnie inaczej reagować na nasze poczynania. Oczywiście na takie zapewnienia należy patrzyć sceptycznie, ponieważ do tej pory dość często zdarzało się, że sztuczna inteligencja przeciwników w grach nakłaniała ich do przedziwnych, często sprzecznych z logiką zachowań. Stworzenie wiarygodnie postępujących ludzi i dobrze oddanej psychologii tłumu będzie nie lada osiągnięciem programistycznym. Być może jednak doświadczonym twórcom uda się tego dokonać? W końcu jeżeli ten element nie zadziała tak, jak powinien, cała przyjemność z rozgrywki poleci na łeb na szyję.
Nie mniej istotnym elementem będzie tak ostatnio nadużywane przez producentów gier określenie: „interaktywne otoczenie”. Sprowadzi się do tego, że Fisher będzie mógł skorzystać z wszystkiego, co mu wpadnie w ręce, niezależnie od tego, czy będzie to pusta butelka, automat z gazetami czy doniczka. W tym miejscu może nasuwać się skojarzenie z Dead Rising. Tu jednak Sam znajdzie różne zastosowania dla rozmaitych przedmiotów. Przykładowo będzie mógł kopnąć stół, by stworzyć prowizoryczną osłonę przed ostrzałem, schować się pod nim, albo rzucić leżącymi na nim dokumentami prosto w twarz zaskoczonego strażnika. Ciekawy przykład wykorzystania otoczenia do swoich celów pokazano w prezentowanym przedstawicielom mediów fragmencie, w którym ścigany bohater wbiegł do budynku, a następnie przewrócił regał, by zablokować drzwi i ze znalezionych w pomieszczeniu przedmiotów wzniósł barykadę, która pozwoliła mu zyskać nieco na czasie.

Takie zmiany w rozgrywce nie mogły pozostać bez wpływu na sterowanie. Postarano się jednak o to, by nie było ono skomplikowane. W rzeczywistości większość akcji wykonamy za pomocą trzech przycisków. Jeden z nich odpowiadać będzie za agresywne zachowania, drugi za ukrywanie się, trzeci za interakcję. Takie rozwiązanie, zdaniem producenta gry Mathieu Ferlanda, „stworzy wiele nowych możliwości”. Przykładowo, kiedy postanowimy zaatakować przeciwnika i użyjemy przycisku agresji, Sam będzie mógł równie dobrze uderzyć go gołymi rękami, jak i wziąć pobliski przedmiot i za jego pomocą „wyłączyć” atakowanego. „To nie będzie dokładnie to, co chcieliście wykonać, ale to, co chcieliście osiągnąć” – mówi Ferland.