autor: Michał Basta
Empire Earth III - testujemy przed premierą - Strona 2
Empire Earth III zapowiada się na godnego kontynuatora tej zasłużonej na polu gier strategicznych serii. Przy czym widać wyraźnie, że tym razem nie postawiono na ilość, tylko na jakość.
Przeczytaj recenzję Empire Earth III - recenzja gry
Ważną nowością jest ograniczenie walczących stron do trzech. O ile ich nazwy nie są szczególnie wyszukane – West (Zachód), East (Wschód) i Middle East (Bliski Wschód), o tyle różnice między nimi są już spore. Jest to widoczne już w trakcie stawiania nowych budynków, ponieważ każda z frakcji robi to w inny sposób. West nawiązuje do tradycji typowych RTS-ów, gdzie budowle są tworzone przy pomocy wyspecjalizowanych jednostek. Tutaj jest identycznie, rekrutujemy budowniczego i przy jego pomocy stawiamy kolejne budynki. Inaczej ma się sprawa z Middle East, ponieważ do gry wchodzą karawany (później zastępowane przez ciężarówki). Jedna taka jednostka jest w stanie wznieść jeden budynek. Musimy wysłać ją w odpowiednie miejsce, wybrać, co chcemy wznieść i czekać, aż karawana się rozłoży. Jak widać pod względem ekonomicznym ten pomysł jest mniej opłacalny niż jeden budowniczy, będący w stanie postawić nieograniczoną liczbę budynków, jednak rekompensuje to inna zaleta. Mianowicie nie ma żadnych problemów, aby jakiś budynek z powrotem złożyć w karawanę, a potem przenieść go w inne miejsce. Z kolei w East budynki może stawiać niemal każda bojowa jednostka piechoty. O korzyściach w ofensywie płynących z tego faktu nie trzeba się chyba szczególnie rozpisywać.

Podobne zróżnicowanie występuje nie tylko w kwestii stawiania budynków, ale również dostępnych jednostek oraz technologii. Autorzy świetnie oddali niepowtarzalność historyczną każdej z walczących stron. Dla przykładu West to typowe odzwierciedlenie realiów europejskich, dzięki którym w trakcie przygody pokierujemy rycerzami, łucznikami, a nawet nieśmiertelną husarią. Oprócz tego dochodzą jeszcze czołgi i śmigłowce. Middle East to przede wszystkim różnego rodzaju nomadzi, janczarzy, a później Scudy i ciężarówki z różnymi typami uzbrojenia. East to z kolei wędrówka od nieustraszonych samurajów, aż po modyfikowane genetycznie pojazdy. Całość dopełnia świetnie dopracowana architektura. Już pierwszy rzut oka pozwala zidentyfikować daną frakcję oraz określić okres historyczny, w którym obecnie się znajduje. Wydaje się więc, że zrezygnowanie z masy cywilizacji na rzecz trzech, ale za to bardzo dobrze dopracowanych, było strzałem w dziesiątkę.
Zmiany nie ominęły także spraw gospodarczych oraz dostępnych epok. W pierwszym przypadku chodzi o surowce, które zostały ograniczone do dwóch: pieniędzy i surowców naturalnych. Nie ma już podziału na drewno, kamień itp. Zmienił się także sposób pozyskiwania bogactw. Otóż zamiast wysyłać ludzi do kamieniołomów lub wycinania lasu, wystarczy postawić dwa budynki. Pierwszym jest bazar, gdzie pieniądze są generowane automatycznie, natomiast drugim magazyn, który należy stawiać w wyznaczonych punktach z surowcami. Oczywiście znacznie ułatwia to rozwój gospodarczy (nie trzeba już ciągle pilnować ludzi) i ogólnie uprzyjemnia rozgrywkę, ponieważ można się skupić na ważniejszych sprawach, takich jak wojsko lub opracowywanie nowych technologii. Podczas rozgrywki nie zauważyłem limitu w pozyskiwaniu surowców, co niektórym może nie przypaść do gustu (zbyt długie partie). Szczególnie dziwnie wygląda sytuacja „wyrębu” lasu, ponieważ ludzie odpowiedzialni za tę robotę po prostu machają w powietrzu siekierami, a poziom surowców automatycznie się zwiększa.