autor: Emil Ronda
Too Human - przed premierą - Strona 2
Zbyt ludzki to opowieść o ludziach, którzy w opinii sztucznej, zaawansowanej inteligencji nie pasują już do nowego świata. Są właśnie zbyt ludzcy. Eliminacja ze strony maszyn – oto, co ich czeka.
Przeczytaj recenzję Too Human - recenzja gry
Wojenne orędzie przyszłości
Odstawmy mitologię – choć ciekawa – na bok i zajmijmy się tym, co najważniejsze, czyli sposobem rozgrywki. Baldur to konkretny zabijaka. Potrafi władać bronią „białą” (o ile można tak nazwać np. laserowy miecz) oraz palną, dalekiego zasięgu. Z pomocą takiego miecza potrafi poradzić sobie bez trudu z kilkoma przeciwnikami na raz, fundując nam pokaz nieprzeciętnych umiejętności, szybkości i siły ciosów. Przygotujcie się na mały szok, bo to jedna z tych niewielu gier, która do władania orężem korzysta z... prawego analoga. Wychylając „grzybkiem” w odpowiednim kierunku wyprowadzacie ciosy. Przestraszeni? Jakieś złe skojarzenia? Faktycznie, do tej pory gry, które wykorzystywały taki system, okazywały się mało grywane. Mam tu na myśli Rise to Honor i Death by Degrees (obie na PlayStation 2). Wstrzymajcie jednak swe laserowe pistolety i nieprzyjemne grymasy, bowiem szczęśliwcy, którzy mogli pograć w demo, zgodnie donoszą, że to pierwsza gra, której udało się zaadoptować ten system w sposób logiczny i przystępny dla gracza. I dający nielichą przyjemność w zabawie.
Co ważne, takie rozwiązanie w Too Human ma się uchronić przed spłyceniem systemu walki (na co niewątpliwie cierpiały gry o których wcześniej wspomniałem). Żadne tam „trzy ciosy na krzyż”. Już sama różnica w odległości między przeciwnikami ma powodować wyprowadzanie różnych rodzajów ataków. Podwójne, szybkie machnięcie analogiem w kierunku wroga spowoduje wybicie delikwenta wysoko w powietrze i pozwoli na dalszą z nim zabawę (Devil May Cry się kłania). Do walki za pomocą broni białej dojdą zapewne konkretne modyfikatory (przyciski, których wciśnięcie spowoduje różnicę w wyprowadzanych razach).

A co ze strzelaniem? Bez obaw, nie zostanie potraktowane po macoszemu. Lewy i prawy trigger odpowiadać będą odpowiednio za spluwy trzymane w obu dłoniach bohatera. Tak, mi też w kącikach ust pojawia się delikatny uśmieszek, bo brzmi to słodko. To znaczy, zanosi się na konkretną rzeź. W eliminowaniu cybernetycznych przeciwników tym sposobem pomoże nam delikatne auto-celowanie, przy czym wduszenie spustu na dłużej pozwolić ma nam na prowadzenie ognia w dowolnym kierunku (zapewne będzie można się jednocześnie poruszać).
Wspomniałem o przeciwnikach. Z systemu walki wynika, że nie raz, nie dwa przyjdzie nam jednocześnie rozprawiać się z całymi ich hordami. Do tego potrzebna jest inteligentna kamera, która przy większym zamieszaniu będzie się oddalać, by przy mniejszej liczbie wrogów zoomować efektownie na pole walki. Walczyć nam przyjdzie głównie z cybernetycznymi tworami, tak więc zaścielimy pole walki wrakami przeróżnych robotów. Screeny i filmiki prezentują ich ogromne zróżnicowanie. Nie zabraknie np. olbrzymów przypominających mechy. Często zresztą w przypadku właśnie takich kolosów będziemy musieli odnaleźć ich czuły punkt, więc bez kombinowania się nie obejdzie. Co powiecie na wdrapanie się na potężnego robota i wbicie mu laserowego, fachowego miecza w blaszaną potylicę? Że niby kalka z Shadow of the Colossus? A kto powiedział, że ściąganie dobrych rozwiązań i inteligentne ich wykorzystanie jest złe, prawda?