autor: Krzysztof Gonciarz
Warhammer: Mark of Chaos - testujemy przed premierą - Strona 2
Może i beta wersja Mark of Chaos odpowiada na kilka nurtujących nas pytań odnośnie rozgrywki w tym tytule, ale jednocześnie pozostawia nas z poważnymi obawami co do jego grywalności.
Przeczytaj recenzję Warhammer: Mark of Chaos - recenzja gry
Do ukończenia mamy dwie składające się z czterech części kampanie. W każdym z ich rozdziałów stajemy przed całkiem nową „mapą świata”, na której odnajdziemy nowe pola bitew, miasta i miejsca, których odwiedzenie posuwa fabułę do przodu. O samym scenariuszu nie sposób się wypowiedzieć, gdyż testowana wersja wyzuta była ze wszystkich informacji na jego temat – co gdzieniegdzie uczyniono w dość brutalny sposób, usuwając np. tekst wyjaśniający istotę następnej misji. W konflikcie biorą udział 2 strony (Imperium oraz Chaos) oraz 4 armie (Imperium, Wysokie Elfy, Chaos, Skaveni). Stopień integracji z uniwersum Warhammera na tym na szczęście się nie kończy, gdyż w charakterze najemników znajdziemy tu także jednostki Orków i Krasnoludów. Jakby tego było mało, we wbudowanym w grę edytorze armii (wykorzystywanej później chociażby w multiplayerze) każda ze ras podzielona została dodatkowo na 3 klany, różniące się pewnymi mniej lub bardziej drobnymi niuansami. Ogólnie na brak różnorodności w jednostkach narzekać nie sposób.
No dobrze, ale co z najważniejszym, czyli taktycznym trybem bitwy? Trochu dobrze, trochu niedobrze. Każde starcie rozpoczynamy od fazy rozmieszczania jednostek, w której możemy bez pośpiechu poustawiać nasze siły w możliwie najkorzystniejszej pozycji wyjściowej. Możliwości nie są jakieś wielkie – ot, kilka dychotomicznych opcji w stylu formacja zwarta/luźna, linia/kolumna itp. Możliwe jest też określenie kierunku, w którym dana jednostka ma być zwrócona (przez przytrzymanie PPM i przeciągnięcie myszki w odpowiednią stronę w chwili zatwierdzania rozkazu). Sama walka odbywa się rzecz jasna z dużym udziałem czynników dodatnio lub ujemnie wpływających na okoliczność starcia, takich jak ukształtowanie terenu, ustawienie przodem lub plecami do przeciwnika, morale. Zwłaszcza to ostatnie jest dla rozgrywki istotne, gdyż strona przegrywająca zazwyczaj prędzej „pęknie”, niż da się całkiem pokonać – pogrążając się przy tym w panicznej ucieczce, nad którą oczywiście nie mamy już kontroli. No a co z tą całą wielką ideologią warhammerowej taktyki? Ano tak sobie się to prezentuje. Są przebłyski, ale na dobrą sprawę rzadko kiedy gameplay wkracza na poziom faktycznej „strategii”, przez większość czasu pozostając po prostu RTS-em. Bardzo we znaki daje się AI oddziałów, głównie naszych własnych. Nad wyraz topornie się nimi steruje, a jeśli nie daj Boże przyjdzie nam bronić jakiegoś zamku, niewykluczone że przegramy starcie tylko i wyłącznie na skutek niemądrego zaplątania się łuczników w prowadzące na mury schody, względnie czegoś równie absurdalnego.
Kilka linijek wyżej przewinęło się już pojęcie bohatera, należałoby przyjrzeć się mu bliżej. Każda z ras ma od dwóch do czterech typów herosów do dyspozycji (w kampaniach są to oczywiście postacie skrywane wspomnianą tajną linią fabularną). Tocząc boje z wrogimi siłami zdobywają oni doświadczenie, które później przelać możemy na rozwój umiejętności w jednej z trzech kategorii: czarów ofensywnych, defensywnych (uroków rzucanych na towarzyszące jednostki) oraz tych, których używamy w trakcie pojedynków z innymi bohaterami. Te ostatnie są płytsze, niż mogłoby się wydawać. Gdy zdecydujemy się na taki pojedynek, pozostałe biorące udział w bitwie wojska zaprzestaną walki i obserwować będą rozwój wydarzeń – a armia poległego dostanie potężnego kopniaka w poziom morale. I to w zasadzie tyle. O możliwości zbierania podnoszących statystyki przedmiotów już było przy okazji omówienia miast.