autor: Wojciech Gatys
Sam & Max: Season 1 – Culture Shock - przed premierą - Strona 2
Motywy takie jak „wyciąganie meldunku z wnętrza kota”, „poszukiwanie zaginionej Wielkiej Stopy” i „największy na świecie kłębek włóczki” na zawsze przeszły do historii gier komputerowych. Fani chcieli więcej przygód Sama i Maxa.
Przeczytaj recenzję Sam & Max: Season 1 – Culture Shock - recenzja gry
Oczywiście nowy Sam i Max ma nawiązywać, jak tylko się da, do oryginalnego Sama i Maxa, w związku z czym producenci „epizodów” chcą upchnąć w swoim dziele jak najwięcej szalonego humoru, jak najwięcej zabójczych psychoz Maxa i jak najwięcej „wykręconego!!!”, „ultrazafajnistego!!!” i „uberwypaśnego!!!” humoru. Pomysłów producentom nie brakuje, ale ja powoli zaczynam się zastanawiać, czy pomysły te nie są aby odrobinkę wymuszone – we wszystkich materiałach i trailerach, które przeglądałem, wydaje się czuć nutę przesłania, które w skrócie określiłbym tak: „ale wiecie, nasza gra to wcale nie podróbka, będzie tak samo szalona jak oryginalny Sam i Max!!!”. I te trzy wykrzykniki wcale dobrze mnie nie nastrajają... ale weźmy się w garść.
Przygody Sama i Maxa w każdym odcinku rozpoczynają się od nowego zlecenia. Czy jest to konieczność odszukania płonącej żyrafy (ale nie tej z obrazu, tylko prawdziwej), czy sprawa bezwzględnego porwania telefonu przez lokalną mafię gryzoni – Sam i Max zawsze mają w głowach poukładany plan działania (w przypadku Maxa jest on zwykle dość prosty – zniszczyć wszystko i zobaczyć, co się stanie). Naturalne zdolności naszych detektywów do działania w drużynie (szczególnie przy przesłuchiwaniu świadków) gwarantują sukces. Tak powinno być w każdym odcinku „Kryminalnych”.

Fani gier przygodowych (i zapewne nie tylko oni) na pewno ucieszą się na wiadomość, że Sam & Max Episodes kontrolowane będzie za pomocą klasycznego interfejsu point’n’click, który wykorzystywany był w największych hitach gatunku. Na szczęście TellTale Games nie postanowili na nowo wynajdywać koła i – choć styl graficzny jest trójwymiarowy – nie będziemy musieli kontrolować postaci za pomocą klawiszy, tak jak to było w najnowszych Broken Swordach czy przecudnym Grim Fandango. Dodatkowo, aby zminimalizować konieczność „pixel huntingu” czyli nerwowego przeszukiwania myszą lokacji w celu znalezienia interaktywnych elementów, producenci Sama i Maxa stosują ideę kursora zmieniającego się w zależności od kontekstu. Jeżeli coś się da kliknąć – będziemy o tym wiedzieli, a nawet jeśli nie – projektanci upewnili się, aby przynajmniej zaszyć w „nieważnym” przedmiocie inteligentny żart albo komentarz królika lub psa. Lokacje mają być ekstremalnie interaktywne.
Ciekawy jest też zaproponowany przez TellTale Games system „dynamicznych dialogów”. Sprawdza się on szczególnie w scenach przesłuchań, które są jednocześnie swoistymi mini-gierkami. Gracz wybiera zarówno bardziej spokojne i wyważone kwestie Sama oraz całkiem odjechane i często brutalne sugestie Maxa. Zabawa w dobrego i złego policjanta czasem sprawdza się lepiej, czasem gorzej, ale zawsze jest dużo śmiechu i cwaniackich przytyków. A jeśli świadek wciąż nie chce mówić... no cóż, zawsze pozostaje opcja wywieszenia go przez okno i potrząśnięcia kilka razy.