Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 30 sierpnia 2006, 13:03

autor: Krzysztof Gonciarz

Joint Task Force - testujemy przed premierą

Kolejny ciekawy RTS w tym roku? Nie do wiary. Tym razem jest to quasi-realistyczny symulator współczesnego pola walki. Pomysł jakby sztampowy, ale...

RTS w realiach współczesnego pola bitwy to pomysł na grę, który na pierwszy rzut oka wydaje się do bólu sztampowy i wyeksploatowany. Przy głębszym zastanowieniu dochodzimy jednak do wniosku, że nisza, w którą wstrzelić się próbują developerzy Joint Task Force, to obszar w dużej mierze będący jeszcze białą plamą na stylistycznej mapie świata wirtualnych igraszek. Jak do tego doszło – nie mam pojęcia, ale koncepcja realistycznego political-thrillera przedstawionego w formie strategii czasu rzeczywistego nadspodziewanie „chwyta” w tym przypadku. I choć zaprezentowany w testowanej beta-wersji kształt owej produkcji nie zwiastuje nam żadnej rewolty, należy się po niej spodziewać tytułu co najmniej dobrego. Bo taki jest już w tym momencie, odjąwszy wszystkie bugi, zwieszki i niedoróbki, które z wiadomych względów na tym etapie prac wybaczamy.

Posiłki przybyły.

Joint Task Force jest RTS-em nie-do-końca-typowym. Przede wszystkim – nie mamy tutaj szeroko pojętej „bazy” ani rozbudowanego systemu ekonomicznego. Pieniądze dostajemy za zaliczanie pierwszo- i drugorzędnych celów misji, a nasze szeregi uzupełniamy wzywając posiłki przez radio. Przynajmniej w przypadku piechoty i lekkiego sprzętu, dostarczanego w wyznaczone przez nas miejsce za pomocą śmigłowca. By „zamówić” ciężkie transportery opancerzone i czołgi, musimy znaleźć i przejąć pas lotniczy, o ile takowy się na mapie znajduje. Wszystko to trzyma się kupy i mieści w granicach luźno pojmowanego realizmu. Istotnym elementem rozgrywki są media – brawurowi reprezentanci czwartej władzy mają w zwyczaju mieszać się w nie swoje sprawy w najmniej odpowiednich momentach, a jakiekolwiek wpadki przed kamerami oznaczają dla nas mniejsze dopływy gotówki od dowództwa (wyjściowa ilość pieniędzy korygowana jest o naszą „prasę” – na plus bądź na minus). Jeśli więc zobaczymy, że po okolicy kręci się jakiś Max-Kolonko, musimy szczególnie mieć się na baczności. Nasza niekompetencja zostanie srodze wyeksponowana i ukarana.

Każdy szanujący się RTS w dzisiejszych czasach zawiera przynajmniej kilka misji, w których dowodzimy tylko małym oddziałem sił i nie mamy możliwości zgniecenia przeciwnika od strony gospodarczej. W JTF jest tak cały czas, a sposób prowadzenia akcji przypomina właśnie te „bezbazowe” poziomy z innych real-time’ów. Sądząc po screenach, można odnieść błędne wrażenie, że rozgrywka zawiera w sobie elementy taktyczne na modłę tych z serii Commandos. Niestety, nie ma aż tak dobrze. Gra się w to na zasadzie – klik tu, klik tam, idziemy, strzelamy, idziemy dalej. Żadnych podchodów, zaawansowanej taktyki itp. Nie oznacza to jednak, że jest łatwo. Ba, już pierwszy etap potrafi solidnie dać się we znaki. Choć brakuje bardziej złożonych poleceń i operacji, i tak musimy cały czas stąpać ostrożnie, rozważnie przemieszczając nasze siły po mapie – zwłaszcza wtedy, gdy dysponujemy tylko oddziałami piechoty. Jeden fałszywy krok i puf, po nas. Wiernie oddano wytrzymałość jednostek, którym nie trzeba wiele, by przejść na lepszy ze światów. Jedna, dwie serie z karabinu maszynowego kładą większość „wolnostojących” żołnierzy w grze, a pojazdy bardzo łatwo wysadzić w powietrze za pomocą bazooki czy C4.

Załoga mobilnego wozu naprawczego przy pracy.

Misje nie są skomplikowane, ale nadrabiają długością i obecnymi w nich zwrotami akcji. Mapa każdego poziomu na samym początku sprawia wrażenie malutkiej, ale z każdą kolejną fazą operacji doklejane są do niej kolejne fragmenty, przez co z czasem mamy imponującej wielkości teren do przemierzenia. Patrząc od strony czysto mechanicznej, celom brakuje zróżnicowania. Czy to bowiem eskortujemy ONZ-owski konwój czy też polujemy na arabskiego terrorystę, wszystko i tak najczęściej sprowadza się do tego samego: oczyścić teren i gnać dalej do przodu. W finalnej wersji gry misji ma być 20, a rozgrywać się one będą w Bośni, Somalii, Afganistanie, Kolumbii i Iraku. Jak widać, idzie to w stronę luźnego bazowania na realnych wydarzeniach.

Ciekawie rozwiązano tryb multiplayer, w którym gracze do wyboru będą mieli 3 strony konfliktu, skomponowane z jednostek występującej w kampanii fabularnej. Pierwszą jest oczywiście sama jednostka JTF, czyli antyterrorystyczny oddział specjalny powołany do życia przez najbogatsze państwa świata. Ich jednostki odpowiadają schematowi drogie-silne. Dwie pozostałe frakcje to ‘ci źli’, czyli zorganizowana armia bliżej nieokreślonego dyktatora oraz klasyczni terroryści. Ci ostatni w zamierzeniu są przeciwieństwem JTF: ich jednostki są tanie i słabe. Siły dyktatora to z kolei, jak łatwo się domyśleć, coś pomiędzy jednym a drugim.

Jednostki zdobywają doświadczenie na placu boju i z czasem stają się coraz efektywniejsze, więc, co może być odczytane jako truizm, nie opłaca się ich tracić. Najważniejsi są dowódcy-bohaterowie, posiadający własne „drzewko umiejętności” – zarówno ofensywnych (większy zasięg/siła ognia), jak i defensywnych (premie dla pobliskich jednostek sojuszniczych, większa trudność wykrycia). Ciekawie rozwiązano też kwestię pojazdów, nie obsługiwanych przez bezimienną, niewidoczną rękę technologii, ale zawsze posiadających konkretną załogę. Dowolnego jej członka możemy w każdym momencie wyciągnąć na zewnątrz, by walczył na piechotę (co rzecz jasna spowoduje, że pojazd tymczasowo straci kierowcę bądź strzelca). Pokrewnym zagadnieniem są też obiekty neutralne – pole bitwy śmiało określić możemy mianem interaktywnego. Żołnierze potrafią przejąć kontrolę nad każdym cywilnym samochodem, wejść do każdego budynku, skorzystać z każdego działa stacjonarnego czy okopu. Po prostu pełen luksus, zwracający gameplay w stronę bacznej obserwacji teatru działań i kombinowania nad odpowiednim jego wykorzystaniem.

Bardzo duże wrażenie robi oprawa graficzna, naszpikowana po brzegi ciekawymi, a zarazem miłymi dla oka detalami. Jeśli wezwiemy wsparcie lotnicze – zobaczymy świetnie wymodelowany śmigłowiec/samolot pędzący nam z odsieczą. Każdy zrzut piechoty czy pojazdu przedstawiony został z nadzwyczajną dbałością o szczegóły i z samych animacji można się dowiedzieć co nieco o współczesnej technice wojennej. Na ekranie cały czas coś się dzieje, a nawet bez tego tła i otoczenia byłyby nad wyraz urocze. Dodajmy, że JTF jest również jedną z pierwszych gier wykorzystujących możliwości układu fizycznego AGEIA. Troszkę gorzej ma się sprawa z dźwiękiem, który w tej konkretnie becie był bardzo nieprzekonujący. Głosy komandosów takie jakby zbyt groteskowo twardzielskie, a muzyka i sfx-y zupełnie przechodzące obok grającego. Oby to poprawiono.

Czerwony Krzyż z obstawą.

Bardzo zaskakująca jest jakość JTF, gdyż po samych zapowiedziach niekoniecznie należało oczekiwać czegoś aż tak interesującego. A tu proszę, kolejny ciekawy RTS w tym roku – co się dzieje w ogóle z tym gatunkiem, nie do ogarnięcia. Most Wanted Entertainment, producenci tego tytułu, mają przed sobą dwie prace domowe do odrobienia: poprawić kulawą oprawę dźwiękową oraz upewnić się, że gra nie będzie monotonna w kwestii gameplay’a. Jeśli uda się im choć częściowo spełnić te postulaty, wszyscy dostaniemy miły prezencik na początek roku szkolnego czy tam akademickiego.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

NADZIEJE:

  • dobrze przemyślana koncepcja rozgrywki;
  • mnogość jednostek i dbałość o detale;
  • oprawa wizualna, engine AGEIA.

OBAWY:

  • odstające poziomem udźwiękowienie;
  • misje z czasem mogą stawać się monotonne.
Joint Task Force

Joint Task Force