autor: Krzysztof Gonciarz
The Legend of Zelda: Twilight Princess - zapowiedź - Strona 3
Podczas gdy działacze Nintendo zaczynają coraz głośniej mówić o zamknięciu rozdziału pt. „GameCube” w historii firmy, ekipa developerów pod wodzą Eiji Aonumy szykuje się do zakończenia żywotu „kostki” akcentem, który zapadnie nam w pamięć na lata.
Przeczytaj recenzję The Legend of Zelda: Twilight Princess - recenzja gry
Jaka jest w tym wszystkim rola księżniczki Zeldy? Tego do końca nie wiadomo, choć spostrzegawczy fani w rozmowach na forach dyskusyjnych dopatrzyli się już związków fabularnych pomiędzy Twilight Princess a filmem z lat 80 pt. „Zaklęta w sokoła” (Ladyhawke). Przez analogię do tego obrazu z Rutgerem Hauerem i Michelle Pfeiffer w rolach głównych, zauważalną zarówno w samej fabule gry jak i sugestiach Eiji Aonumy (głównego designera gry), wywnioskować by można, że charyzmatyczne dziewczę, podobnie jak Link, przemieniać się będzie mogło w zwierzę – w jej przypadku właśnie sokoła. Jej rola prawdopodobnie jednak ograniczona zostanie do niegrywalnego NPC.
Istotnym elementem tej odsłony serii będzie poruszanie się na wierzchowcu, nieodzowne z uwagi na wielkie rozmiary penetrowanych przez nas krain. W świecie mroku kierować będziemy Midną jeżdżącym na przeobrażonym w wilka Linku, natomiast w ‘tradycyjnym’ Hyrule ponownie będziemy mieli okazję dosiąść „naszej szkapy” – Epony. Zwłaszcza sekwencje z udziałem tej ostatniej mają być ozdobnikiem TP, oferując tryskające adrenalinką walki. System sterowania wierzchowcem podobny jest nieco do tego z Okaryny, znów mamy bowiem kilka odnawialnych z czasem poziomów „przyspieszania” klaczy za pomocą bacika.

W grywalnej wersji po raz pierwszy zaprezentowano Zeldę na tegorocznych targach E3 w Los Angeles. Przygotowane na tę okoliczność, zawierające kilka odmiennych pod względem charakteru etapów demo krąży od tego czasu po wszystkich branżowych imprezach i jakoś nie chce rozwinąć się w nic bardziej złożonego. To samo pokazywano na GC w Lipsku, na Tokyo Game Show oraz na niedawnym G.A.M.E. w San Francisco. Na ową betę składa się epizod w Toaru Village (rodzaj tutoriala), starcie z grupą dosiadających dziki Orków (my poruszamy się konno) oraz zwieńczony pojedynkiem z „roślinnym” bossem krótki dungeon. W każdym z nich da się wyczuć ten niepowtarzalny feeling Zeldy, stanowiącej po prostu perfekcyjny, międzygatunkowy miszmasz. Trochę zręcznościówki, trochę action-RPG, trochę sub-questów, adventure, po prostu stara, sprawdzona recepta na stworzenie gry bliskiej ideałowi (jak to brzmi!).