Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 czerwca 2005, 15:41

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - test przed premierą - Strona 4

„Zakochałem się w tej grze. Nie pamiętam już, kiedy z równym zaangażowaniem spędzałem czas podczas wyrzynania przeciwnika. Jeśli przeznaczona do testów beta jest aż tak wciągająca, to co będzie się ze mną działo po premierze pełnej wersji gry...”

SloMo

Wielu z Was z pewnością zastanawia się, jak w rozgrywkach multiplayer został wykorzystany znany z filmów Matrix efekt spowalniania otoczenia. Zacznijmy od tego, że opcja ta dostępna jest tylko na specjalnie oznaczonych serwerach (SloMo) i w tradycyjnych potyczkach nie występuje. Aby móc skorzystać z tzw. bullet-time, w trakcie gry należy wpierw znaleźć odpowiedni przedmiot, który w jednym egzemplarzu leży gdzieś w okolicy. O położeniu obiektu cały czas informuje nas strzałka w środkowej części ekranu, przy okazji podając odległość od celu poszukiwań.

Przeładowywanie Nailguna w SloMo.

Po wzięciu przedmiotu następuje procedura ładowania, która trwa dłuższą chwilę. Gdy wskaźnik znajdujący się z lewej strony ekranu rozbłyśnie na zielono, możemy uruchomić spowolnienie czasu. Efekt w równym stopniu rozkłada się na wszystkich graczy aktualnie biorących udział w rozgrywce. Przeciwnicy poruszają się w ślamazarnym tempie – wykonanie choćby najmniejszego kroku trwa całą wieczność. Gracz, w którego posiadaniu jest przedmiot również zostaje spowolniony, ale nie w takim stopniu jak wrogowie, co daje mu wyraźną przewagę. Nie muszę chyba wspominać, że stwarza to doskonałą okazję do anihilacji poruszających się żółwim tempem uczestników zabawy, najlepiej poprzez strzały w głowę. Warto zaznaczyć, że w trakcie gier zespołowych cała drużyna, w której posiadaniu jest artefakt, odczuwa korzyści z niego płynące, w przeciwieństwie do grupy przeciwnej.

W unoszącym się powietrzu pyle niezwykle trudno dojrzeć przeciwnika. Wiemy jednak, że ktoś tam jest.

Zdobycie i utrzymanie artefaktu ma fundamentalne znaczenie zwłaszcza podczas rozgrywek zespołowych. Drużyna, która jest w posiadaniu bonusu powinna stale ochraniać trzymającego przedmiot gracza. Korzyści z łatwej anihilacji przeciwników są po prostu ogromne i pozwolą niejeden raz wyraźnie odbić się w statystykach od rywalizujących z nami użytkowników. Żeby nie było zbyt łatwo, pozycja gracza trzymającego artefakt jest stale pokazywana na ekranie za pomocą czerwonej ikony. Jest to jedyny moment w F.E.A.R., kiedy program pokazuje nam lokalizację przeciwnika.

Parę słów na koniec...

Zakochałem się w tej grze. Nie pamiętam już, kiedy z równym zaangażowaniem spędzałem czas podczas wyrzynania żołnierzy przeciwnika w trybie multiplayer. Jeśli zamknięta i przeznaczona do testów beta jest aż tak wciągająca, to nie wyobrażam sobie, co będzie się ze mną działo po premierze pełnej wersji gry.

Cały czas pozostaje jednak pytanie, co F.E.A.R. zaoferuje nam w wersji dla jednego gracza. Jeśli potyczka z terrorystami będzie tak interesująca jak w trybie multiplayer, to szykuje się kandydat na jedną z najlepszych strzelanin tego roku. Czego sobie i Wam życzy...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.