Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 czerwca 2005, 15:41

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon - test przed premierą - Strona 2

„Zakochałem się w tej grze. Nie pamiętam już, kiedy z równym zaangażowaniem spędzałem czas podczas wyrzynania przeciwnika. Jeśli przeznaczona do testów beta jest aż tak wciągająca, to co będzie się ze mną działo po premierze pełnej wersji gry...”

Na koniec jeszcze jedna uwaga: należy pamiętać, że to tylko beta. Trudno powiedzieć, jak wymagania rozłożą się po ukończeniu wszystkich prac optymalizacyjnych. Nie mogę też jednoznacznie ocenić, jak sprawa sprzętu wyglądać będzie podczas rozgrywki w trybie single player, gdyż takiej możliwości testowana przeze mnie wersja beta nie oferuje.

Gramy!

Wersja beta udostępnia sześć trybów rozgrywki: klasyczny Deathmatch, Elimination, SloMo Deathmatch – to wszystko zarówno w wariancie dla samotnych strzelców jak i zespołów. Z racji tego, że liczni testerzy F.E.A.R. zdecydowanie wolą zabawę w grupie, to właśnie w potyczkach „terroryści kontra komandosi” brałem udział najczęściej. Autorzy udostępnili jak na razie tylko trzy mapy, które (pomijając doki) nie są zbyt rozległe. Być może właśnie dlatego serwery przeznaczone dla szesnastu osób nie cieszą się aż tak dużą popularnością. Uczestniczy testów wybierają na ogół potyczki do ośmiu graczy. Nie ma tu tłoku, z drugiej strony trudno mówić o nudzie w bezcelowym przemierzaniu korytarzy, bowiem cały czas coś się dzieje.

Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy broń z którą chcemy za każdym razem biegać po korytarzach kompleksu.

Gracze sami decydują, do którego zespołu chcą dołączyć, podobnie jest z wyborem głównej broni, z jaką „obudzimy się” w rękach po śmierci. Zarówno narzędzia zagłady jak i drużyny można zmieniać podczas rozgrywki wielokrotnie. Zwłaszcza w tym pierwszym przypadku jest to szczególnie istotne, gdyż często pierwotny wybór może okazać się niezadowalający. Spośród standardowych broni najwięcej jest tych strzelających ołowiem (pistolety i karabiny maszynowe). Dopiero w trakcie rozgrywki uzyskujemy dostęp do bardziej finezyjnych środków zagłady, np. wyrzutni rakiet czy ogromnego działa, zdzierającego z każdym wystrzałem tynk z okolicznych ścian. Każdy użytkownik od początku ma także w swoim posiadaniu granat. Resztę należy zdobyć na wrogach lub zbierając walające się tu i ówdzie zapasy.

Akcja jest bardzo szybka i piekielnie realistyczna. Rzadko znajdziemy tu sytuację, w której ktoś byłby w stanie przeżyć bezpośredni strzał w głowę. W ucieczce z kłopotliwej sytuacji z pewnością pomoże zbroja, ale na planszach jest mało miejsc, gdzie można ją zdobyć, dlatego w większości wypadków trzeba sobie radzić mając do dyspozycji 100 punktów żywotności. Co prawda możemy zbierać i nosić apteczki, ale w ferworze walki często nie zdążymy ich użyć.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.