Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 8 marca 2005, 11:50

autor: Krzysztof Gonciarz

Close Combat: First to Fight - zapowiedź - Strona 2

Kto wie, może „Close Combat: First to Fight” będzie najbardziej realistyczną symulacją współczesnego pola walki w historii? Co ciekawe, rozgrywkę toczyć będzie można w trybie hardcore’owego realizmu, a także ograniczyć się do bardziej standardowego FPS-a.

Ciekawym aspektem gry, powiązanym niejako z AI, będzie rozbudowany system morale wszystkich występujących na ekranie postaci. Ważnym elementem walki stanie się uzyskanie przewagi psychologicznej (poprzez np. ciężki ostrzał, wezwanie wsparcia, ew. wyłączenie z gry przywódcy nieprzyjaciół), dzięki której nasi przeciwnicy zaczną się gubić w swoich działaniach, na skutek czego z kolei zgubią szyk i staną się łatwymi celami do zlikwidowania. Pomysł ten brzmi bardzo intrygująco, przy dobrym wykorzystaniu może dać graczom prawdziwy ogrom możliwości w rozwiązywaniu trudnych sytuacji. Pozostaje tylko wątpliwość, czy twórcom naprawdę uda się ta sztuka. Boję się, by nie popadli oni w zbytnią schematyczność i nie ograniczyli prac nad AI do wyreżyserowania kilku pokazowych sytuacji w grze, które będą do znudzenia pokazywane nam w celach reklamowych.

Ważnym aspektem tego typu produkcji jest tryb multiplayer, tak uwielbiany przez miłośników realistycznych First Person Tactics’owych gier. W CC:FTF rozgrywkę wieloosobową podzielić można na dwa główne rodzaje. Po pierwsze, możliwe będzie rozegranie kampanii (analogicznej dla tej singleplayerowej), w której to każdy gracz przejmie kontrolę nad jednym żołnierzem. Drugą możliwością będzie bardziej typowy zestaw deathmatchowo-teamplay’owy, czyli rozgrywka w zakresie od standardowego „free for all”, do bardziej uporządkowanych walk zespołowych, w których, z racji takiego a nie innego charakteru gry, najważniejsze będzie odpowiednie zgranie członków drużyny.

Kto wie, może Close Combat: First to Fight będzie najbardziej realistyczną symulacją współczesnego pola walki w historii? Może, ale równie dobrze może okaże się, że zapowiedzi twórców znacznie przerosły stan rzeczywisty. Ciężko powiedzieć. Co ciekawe, ponoć rozgrywkę toczyć będzie można w trybie hardcore’owego realizmu, a także ograniczyć się do bardziej standardowego FPS-a. Czyżby obawy o wyniki sprzedaży? Cóż, filmy ukazujące elementy gameplay’a oraz sam oficjalny trailer wzbudzają umiarkowane emocje. Oprawa graficzna nie szokuje, a jedynie mieści w pewnych estetycznych normach przyzwoitości. Ze wstępną nawet oceną trzeba się jednak wstrzymać i dać tej produkcji szansę, jako że postulowane przez twórców atrakcje mogą zaowocować grą o rzadko spotykanym poziomie miodności. Premiera – marzec 2005. Jeszcze o tej grze usłyszymy, to pewne.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.