autor: Michał Basta
Close Combat: First to Fight - recenzja gry
Akcja rozgrywa się w 2006 roku w Bejrucie. W wyniku walk o władzę dochodzi do wojny domowej, dziesiątkującej okoliczną populację. Targany wewnętrznymi pobudkami moralnymi, wielkoduszny wujek Sam postanawia się zlitować i pomóc w rozwiązaniu konfliktu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Producenci gier komputerowych chyba nigdy nie przestaną mnie zaskakiwać. Widziałem już wiele tasiemców, których liczba była porównywalna z liczbą odcinków nieśmiertelnej Mody na sukces oraz jej polskim odpowiednikiem pt. Klan, wystarczy tutaj wspomnieć chociażby o seriach: Ultima, Might & Magic lub Tomb Raider. Jakby jednak nie patrzeć każda następna część była gatunkową kontynuacją poprzedniej, wprawdzie czasami różniły się one dość znacznie, ale do tej pory każdy kojarzył Ultimę z cRPG, natomiast ponętną panią archeolog z dużym bius... gatunkiem TPP. Ostatnio wszystko zaczęło się diametralnie zmieniać.
Od zawsze uwielbiałem serię Commandos z hiszpańskiego studia Pyro. Niestety lata świetności tej produkcji zakończyły się w roku 2003, kiedy to został wydany ostatni tytuł będący strategią. Zamiast zostawić wspaniałą legendę w spokoju, ktoś wpadł na pomysł, aby ją ożywić i sprzedać ponownie, tyle że w formie FPS-a. Kiedy usłyszałem tę informację natychmiast nasunęły mi się skojarzenia z sępami, próbującymi wszelkimi sposobami wyrwać kawałek grosza z kieszeni graczy. Identyczne uczucia miałem w przypadku kolejnej odsłony Close Combat, którą autorzy również postanowili zmienić ze wspaniałej strategii w pierwszoosobową strzelaninę. Byłem bardzo ciekaw, czy produkcja stanie się naprawdę dobrym tytułem, czy też będzie gniotem jedynie bazującym na swoich starszych i zasłużonych braciach.
Jak powszechnie wiadomo Close Combat była to seria gier strategicznych, rozgrywanych podczas Drugiej Wojny Światowej. Tym razem twórcy postanowili przenieść fabułę w zupełnie inne czasy i rejon. Otóż cała akcja rozgrywa się w bliskiej przyszłości, a konkretnie w 2006 roku w Bejrucie. Wiadomo nie od dziś, że jest to wyjątkowo niespokojny zakątek na naszym globie. W wyniku walk o władzę dochodzi do wojny domowej, dziesiątkującej okoliczną populację. Targany wewnętrznymi pobudkami moralnymi, wielkoduszny wujek Sam postanawia się zlitować i pomóc w rozwiązaniu konfliktu. W jaki sposób? Oczywiście zgodnie ze starą dobrą zasadą, czyli chcesz pokoju szykuj wojnę. W wyniku tej decyzji do Bejrutu wkraczają wojska amerykańskie, a gracz staje na czele jednej z drużyn piechoty.
Kiedy po raz pierwszy ujrzałem gameplay najnowszego Close Combat, na myśl od razu przyszły mi trzy tytuły: Rainbow Six, SWAT oraz Full Spectrum Warrior. Wszystko przez wymieszanie niektórych elementów powyższych produkcji i wrzucenie ich do jednego worka. Jak to ostatnio bywa coraz częściej, gra po raz kolejny jest firmowana stwierdzeniem „okrojonego programu szkoleniowego amerykańskich marines”. Zastanawiam się, czy w zalewie takich produkcji żołnierze zza oceanu w ogóle jeszcze biegają po poligonach, czy też ciągle siedzą na kanapach i „hartują się” z padami w łapach i wzrokiem wlepionym w ekran. Skończmy już moje wywody i przejdźmy do tego co najważniejsze.
Trzy tytuły wymienione przeze mnie w poprzednim akapicie, nie są wybrane przypadkowo. W Close Combat: First to Fight stajemy na czele czteroosobowego oddziału marines. Ich specjalne przeszkolenie możemy w grze zaobserwować już na samym początku rozgrywki, podczas przemieszczenia naszej drużyny. Opiera się ono na systemie zwanym RTFA (Ready Team Fire Assist), zapewniającym ochronę wszystkim żołnierzom niemal w każdych warunkach. Chodzi o nic innego jak o specjalne szyki, do których dostosowują się kompani podczas „przechadzania” się po terenie wroga. Na pierwszy ogień może pójść typowy przemarsz wzdłuż wąskiej uliczki. W takiej sytuacji na przedzie znajduje się dowódca drużyny (w grze jest nim gracz), za nim podąża zwykły żołnierz, asekurujący np. lewą flankę, jako trzeci idzie marines uzbrojony w lekki karabin maszynowy (prawa flanka), natomiast na końcu jest piechur z dodatkowym zapasem amunicji, który idąc tyłem osłania „kuper” oddziału. Podczas przemarszu przez szeroką ulicę szyk ulega zmianie. Grupa dzieli się na dwa dwuosobowe oddziały i idzie po obu stronach ulicy wzajemnie się asekurując. Oczywiście w grze takich manewrów jest więcej, ale wszystkim zajmują się żołnierze, dzięki czemu nie trzeba mieć stu rąk, aby poprawnie sformować szyk.