autor: Piotr Deja
Axis & Allies - test przed premierą - Strona 3
Gra znajduje się obecnie w fazie pre-bety i wersja, w którą mieliśmy okazję zagrać w trakcie przeprowadzonej przez Atari konferencji w Londynie, daleka była jeszcze od doskonałości. Dało się jednak zauważyć pewne niepokojące tendencje do uproszczeń.
Przeczytaj recenzję Axis & Allies - recenzja gry
Wróćmy do budynków. Im więcej różnego rodzaju struktur postawisz, tym większą liczbę różnych (i coraz lepszych) jednostek będziesz mógł produkować. A jednostek jest sporo, ponad sto rodzajów – piechota, czołgi, ciężarówki, artyleria, myśliwce i bombowce, a także krążowniki i lotniskowce. Jeśli zaś chodzi o surowce, w grze są ich trzy rodzaje: pieniądze, olej i amunicja. Co ciekawe, nie buduje się żadnych jednostek służących do ich zbierania, jak ma to miejsce w większości RTS-ów. Pieniądz – co nie dziwi – spełnia największą rolę. Dzięki niemu możemy odkrywać nowe technologie, kupować jednostki, przeprowadzać ataki lotnicze itp. Kasę zgarniamy przez budowanie składów oraz – co najważniejsze – kontrolowanie miast. Dlatego też niegłupim pomysłem jest szybkie zbudowanie kilku jednostek zwiadowczych i posłanie ich w celu zajęcia pobliskich miast, by te zaopatrywały cię w gotówkę. Olej i amunicja potrzebne są jednostkom – im silniejszym, tym więcej tych „surowców” potrzeba na utrzymanie. Składy zaopatrzeniowe (te przynoszące pieniądze) możesz zmieniać na składy z amunicją lub z olejem. Jeśli oba surowce ci się skończą, jednostki nadal będą zaopatrywane, tyle tylko, że za olej i amunicję tego rodzaju będziesz musiał słono zapłacić. A jeśli i pieniędzy będziesz miał za mało, twoje oddziały zaczną otrzymywać obrażenia (co obrazuje brak kasy na ich zaopatrzenie).
Dla pojedynczego gracza oddano do dyspozycji dwie kampanie: dla Aliantów i Państw Osi. Pierwsza oparta jest na faktach historycznych, polega się na rozegraniu najważniejszych i najbardziej znanych bitew, np. pod Monte Cassino (może wreszcie Polacy zostaną pokazani w lepszym świetle, niż miało to miejsce w Codename Panzers?), lądowanie w Normandii czy zajęcie Berlina i Stalingradu. Kampania dla Państw Osi natomiast jest fikcyjna, polega na tzn. „gdybaniu” – co by było gdyby Niemcy wygrali z Brytyjczykami pod El Alamein lub zajęli Londyn? Autorzy zarzekają się, że te fikcyjne wydarzenia będą mimo wszystko zgodne z logiką i nie wykroczą poza bariery prawdopodobieństwa.
Losowy generator terenu przyda się nie tylko w czasie prowadzenia wielkiej wojny. Może on wygenerować także teren na potrzeby szybkiej potyczki z przyjaciółmi lub z komputerem. Twórcy są dumni z AI – mówią, iż komputer gra jak żywy gracz i nie oszukuje. Standardowo w grze zostanie użyta „mgła wojny”, a gracz nie będzie widział co się dzieje w miejscach, gdzie nie ma jego jednostek (no chyba, że są to jednostki sojusznicze). Jeśli w grze wieloosobowej mamy sojusznika, to możemy leczyć nasze jednostki nawet w jego bazach, co więcej – można nawet wymieniać się budynkami i surowcami! Sceneria bitew ma być różnorodna, można nawet ustawić w generatorze, jak wiele będzie drzew, miast, rzek i jezior, i gdzie walka będzie się rozgrywać (Francja, Alaska, Niemcy, Indie, południowa Europa, Ukraina, Filipiny itp.). Multiplayer obsłuży maksymalnie ośmiu graczy.
Axis & Allies wykorzystuje engine Gamebryo, ten sam, który zostanie użyty w strategii Kohan II. Kamerę można obracać, by ujrzeć pełnię trójwymiarowości jednostek i budynków, nawiasem mówiąc, całkiem nieźle wykonanych. To samo z przybliżaniem i oddalaniem. Grafika pozwala poczuć klimaty wielkich bitew II wojny światowej. Rozgrywkę ubarwia dopracowana fizyka odpowiedzialna za realistyczne wybuchy oraz interakcję z otoczeniem (np. przewracanie drzew przez czołgi). Do gry zostanie dołączony edytor misji – taki sam, jakiego używają twórcy gry do ich tworzenia. Będzie można nawet modyfikować oryginalne i tworzyć własne skrypty AI.
Piotr „Ziuziek” Deja