autor: Daniel Sodkiewicz
Xpand Rally - test przed premierą - Strona 5
Xpand Rally jako gra rajdowa, która wedle słów swych autorów, łączy najlepsze cechy rajdów z cyklu WRC oraz zawodów z cyklu Rally Cross dostarczając graczowi unikalnych doznań i możliwości.
Przeczytaj recenzję Xpand Rally - recenzja gry
I jazda! To spontan akcja/c
Opis samej fizyki jazdy i grywalności rozpocznę od opisu aut. W dostępnej mi wersji, występował podział aut na grupy N1, N2, N3, N4, A5, A6, A7 i A8, razem było zaś 28 samochodów. Niestety, nie posiadały one licencjonowanych nazw, jak choćby wspomniany wcześniej Tiny Hooper, czy RV Wolf, Lion 200 i Flamenco S16 (jeden model samochodu występuje często w kilku grupach, lecz z innymi parametrami/osiągami/mocą). Trudno natomiast wypowiedzieć mi się na temat modelu fizycznego pojazdów i wpływu zmian ustawień technicznych wozu na samą jazdę. Oczywiście, mogę założyć, że widać różnicę m.in. pomiędzy zwiększeniem siły hamulców z tylnej na przednią oś - najważniejsza jest jednak przyczyna, która nie pozwala mi obiektywnie spojrzeć na fizykę jazdy aut. Kto grał w Colina 4, miał okazję cieszyć się z przyjemności jaką daje w tej grze prowadzenie auta; wyeliminowano tam centralną ośkę, która powodowała obracanie się pojazdu, a także zniwelowano nadmierne jego ślizganie się. W Xpand Rally zasiadamy za kierownicą prawdziwych demonów szybkości, niestety w wersji beta nie miałem praktycznie okazji wykorzystać drzemiących w nich mocy. Zbyt duża prędkość i lekkie skręcenie kierownicy w nieodpowiednim momencie (podczas testów prawdę powiedziawszy nie mogłem znaleźć tego właściwego momentu), powodowało szalone obracanie się auta i jego ślizganie po całej szerokości trasy, włączając w to pobocza, łąki i polany (w tym „wślizgnięcie” się na ścianę/górę nachyloną pod kątem 80% do poziomu, na sporą wysokość). Sytuację ratowała trochę możliwość zmieniania parametrów napędu na tylną lub przednią oś czy rozłożenie siły hamowania, aby jednak nie lądować co chwila w rowach, musiałem jeździć prędkościami raczej nie przekraczającymi 100km/h, na zakrętach wartość tą dzieląc przez minimum dwa. Moje wrażenia uległy jednak przedawnieniu, kilka tygodni po przygodzie z betą XR miałem bowiem okazję uczestniczyć w pokazie tej gry zorganizowanym przez firmę Techland. Jak się okazało, nawierzchnia tras zyskała wspominaną „chropowatość”, a auta otrzymały realistyczną przyczepność, dzięki czemu można śmiało dociskać gaz do dechy, bez obawy o „efekt bobslejów” po pobliskich pagórkach ;). Na razie jednak, grze bliżej do serii V-Rally niż Colin McRae Rally.
Chciałbym teraz zwrócić uwagę na model uszkodzeń samochodów, który w wersji beta wydaje się mocno nierealistyczny i zbyt pobłażający wyczynom gracza (w wersji beta nie byłó możliwości takiego uszkodzenia auta, aby zniszczenia uniemożliwiły ukończenie wyścigu). Samo przedstawienie uszkodzeń, jakie dokonaliśmy na naszym wozie, pokazuje obrazek przeciętego na pół auta (patrz rysunek poniżej), co niestety uniemożliwia zobrazowanie zużycia naszego pojazdu z każdej strony (lewa/prawa). Takie uogólnienie wizualnego rozmieszczenia uszkodzeń wydaje się mało praktyczne i miejmy nadzieję, że w finalnej wersji gry otrzymamy obrazek pokazujący wszystkie strony naszego auta, czyli widok z góry.

Reasumując, obecna wersja Xpand Rally, to świetny materiał na grę, która może przebić nawet serię Colin McRae Rally (osobiście stawiam na XR), do tego jednak potrzeba jeszcze trochę pracy nad modelem prowadzenia auta i dążeniem do realizmu (chyba, że XR ma być typową zręcznościóką), z dużym (naprawdę DUŻYM) naciskiem na grywalność. Gra ma się ukazać już we wrześniu, a dwa tygodnie przed oficjalną premierą światło dzienne ujrzy demonstracyjna wersja programu. Co ciekawe, część kodu gry jest napisana w języku JAVA co pozwoli na ingerencję w tajniki gry nawet początkującym programistom (inna sprawa, że java trochę spowalnia działanie całego programu). Dobrą wiadomość mam także dla już zaawansowanych „mistrzów programowania”, kod źródłowy gry będzie ogólnie dostępny z możliwością jego wykorzystywania bez większych ograniczeń. Na koniec dodam tylko, że XR będzie najprawdopodobniej dobre, bo polskie :), a sam Techland w dalszej działalności będzie się skupiał na grach samochodowych i FPP (na tym się ponoć znają najlepiej), są nawet już wstępne plany na sequeal XR, a jako ciekawostkę dodam, iż pracownicy Techlandu mają chrapkę na grę RPG ;).
Daniel „KULL” Sodkiewicz