autor: Krzysztof Żołyński
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - przed premierą - Strona 2
Panie, Panowie zapowiada się spory hit! Tak przynajmniej zapewniają twórcy i producenci nowej gry, Pool of Radiance 2. Widzą ją oni jako jedynego konkurenta dla serii Baldur’s Gate, a szczególnie dla drugiej części tej gry.
Przeczytaj recenzję Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - recenzja gry
Gracz tworzy „od zera” cztery postaci z sześcioosobowej drużyny i takim zespołem wkracza do akcji. Co do ras, to zapowiedziano ich kilka i możliwości wyboru, wydają się być przyzwoite. Będą to: ludzie, krasnoludy, elfy, orkowie i niziołki. Profesje są standardowe: wojownik, paladyn, czarodziej, kapłan, łotr, strażnik, ale są także i te rzadsze jak barbarzyńca i mnich. Nie ma w ogóle postaci wielorasowych. Gra korzysta z zasad zawartych w najnowszej, trzeciej edycji AD&D, której premiera miała miejsce pod koniec wakacji ubiegłego roku w Stanach Zjednoczonych (dla przypomnienia, Baldur’s Gate korzysta z drugiej edycji). W związku z tym bohaterowie gry są opisywani za pomocą sześciu głównych cech, którymi są: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma. Wartości przydzielone każdej z nich mają oczywiście wpływ na postać, a przez to na całą rozgrywkę, więc trzeba się zastanowić w czasie rozdziału punktów i modyfikować ustawienia w zależności od klasy i rasy wybranej postaci. Oczywiste jest, więc, że dla maga najistotniejsze są mądrość i inteligencja, a wojownik jako „element siłowy” naszej drużyny musi charakteryzować się siłą, kondycją i zręcznością w posługiwaniu bronią. Na tym jednak nie koniec. Po okolicy, a także wewnątrz miasta mają się włóczyć postacie, które będzie można skaptować do drużyny. Skoro jesteśmy przy „inwentarzu żywym” to warto nadmienić, że producenci zapowiadają całą masę stworów, bestii i innych paskudztw, na jakie będzie się można natknąć w czasie gry. Oczywiście takie spotkanie zwykle kończy się bijatyką. Większość stworów jest żywcem wyjęta z bestiariuszy AD&D. Spotkamy, więc szkielety, zjawy, orki, ghule i cienie. Czasami na drodze stanie nam jakiś nadzwyczajny przeciwnik, którym może być golem, potężny mag czy znamienity wojownik.
Jak już wcześniej wspomniałem, nasi śmiałkowie, większość przygód będą przeżywać w jednym mieście. No, ale proszę się tym zbytnio nie martwić. Z tego, co podają ludzie z SSI, miejsc do odwiedzenia będzie mnóstwo. Teren miasta zostanie podzielony na kilka mniejszych, a w każdym z nich będzie cała masa terenu do spenetrowania. W każdej części znajdują się domy i to, co wszyscy lubią najbardziej, czyli jaskinie. Myth Drannor przed wiekami było olbrzymim miastem zasiedlonym przez dziesiątki ras i rzeszami elfów, które sprawowały tu władzę. Jak każde wielkie miasto, Myth Dannor, tętniło życiem, na ulicach było gwarno, karczmy pękały w szwach, a o zamożności mieszkańców świadczyła liczba wybudowanych pałaców. Oczywiście nie obeszło się bez podziemi i lochów, które były tak wielkie, że praktycznie nikt nie wiedział, co się w nich dzieje. Szybko stały się one mieszkaniem dla strasznych bestii, których samo wspomnienie powoduje gęsią skórkę. Czasy świetności miasta pamiętają ruiny olbrzymich świątyń i grobowce elfickich władców. W takiej oto uroczej okolicy, będzie można odnaleźć około 140 przedmiotów, a nasi magowie będą mieli dostęp do przeszło 100 rodzajów czarów. Niektóre z nich oznaczone są jako czary z ósmym poziomem, a przypominam, że w AD&D poziom dziewiąty jest największym wtajemniczeniem w magii. Pozostałe postacie będą mogły osiągnąć wysoki poziom umiejętności, bo aż 16, co w AD&D jest wysokim stopniem. Czy to nie brzmi pięknie?