autor: Łukasz Kasztelowicz
Theatre of War: Pola zagłady - przed premierą - Strona 2
Kolejny ambitny projekt firmy Maddox Games, twórców gry IL-2 Sturmovik. Jest to strategia, lub raczej gra wojenna rozgrywana w czasie rzeczywistym, która pozwala nam na dowodzenie oddziałami w walkach, które miały miejsce podczas II Wojny Światowej.
Przeczytaj recenzję Theatre of War: Pola zagłady - recenzja gry
Teraz chciałbym opisać trochę bardziej szczegółowo jądro i fundament Wartime Command, czyli wszystko to, czego będziemy mogli doświadczyć, grając w tę ciekawie zapowiadającą się produkcję. Każdy żołnierz będzie samodzielną jednostką na polu bitwy. Oczywiście wchodzić on będzie w skład określonych jednostek organizacyjnych armii (drużyny, plutonu, kompani), ale w przypadku, gdy jego oddział zostanie rozbity, wielokrotnie sam będzie zmuszony podejmować decyzje na polu walki. A że każdy z nich będzie posiadał 36 umiejętności, które wraz z rozwojem kampanii i z liczbą rozegranych bitew będą ulegały zmianom, to wielokrotnie w takich samych, bądź podobnych sytuacjach żołnierze będą się różnie zachowywać, w zależności od ich stopnia wyszkolenia i doświadczenia. Z tego wynika, że charakterystyka każdego z żołnierzy ma być prawie na poziomie Championship Managera 4. Czyżby autorów dopadło zbyt duże chciejstwo...? Zobaczymy.
W trakcie rozgrywki ma istnieć możliwość używania zdobycznego sprzętu, tak więc nic nie będzie stało na przeszkodzie, by grając Niemcami wyposażyć swoje jednostki w zdobyczne KV-1 czy T-34 i tym samym zaskoczyć Sowietów.
Kilka słów odnośnie realizmu rozgrywki. Autorzy w swoich obszernych odpowiedziach na pytania ciekawskich graczy zapewniają, że dołożą wszelkich starań, by Wartime Command w pełni odzwierciedlał realia pola walki. Jednak tu się rodzą pytania, czy aby przypadkiem takie „talmudyczne” podejście do tego zagadnienia nie sprawi, że gra znacznie straci na swojej miodności. Autorzy zapewniają, że tak się nie stanie, a realizm zostanie dokładnie dostosowany do zasad, jakimi rządzą się gry komputerowe. Jeden z designerów słusznie zauważył, że gdyby dokładnie, aż do bólu trzymać się realizmu, to standardowa misja trwałaby 10 godzin, a polegała w dużej mierze na tym, iż żołnierze pod naszą komendą czołgaliby się cały czas przez bagna - i gdyby, nie daj Boże, któryś zboczył z drogi, zostalibyśmy przywitani napisem Game Over. Z pewnością nikt by w taką grę grać nie chciał.
Oczywiście jeśli chodzi o odzwierciedlenie techniczne sprzętu, czyli grubość pancerza, jego różnie skonstruowane krawędzie, celność dział i jakość amunicji, to wszystko będzie jak najdokładniej opracowane. Nawet wybuchy czy kolor i gęstość dymu wydobywającego się z lufy armaty będą inne w przypadku różnego rodzaju amunicji.
Podczas operacji będzie można pauzować grę w każdym momencie i ze spokojem reagować na wydarzenia zaistniałe na polu walki. W przypadku braku takiej możliwości, gra przestałaby mieć jakiekolwiek walory taktyczno-strategiczne i zmieniłaby się tylko w konkurs szybkości nadgarstków, bądź konkurs najszybszych myszek, miast sprawdzać szare komórki i zdolność do abstrakcyjnego myślenia domorosłych strategów. Żołnierze będą mieli określoną ilość amunicji, co ma mieć duże znaczenie na polu walki. Każdy z nich w przypadku wyczerpania się jej zapasów, będzie na własną rękę szukał innej broni, zaś na przykład żołnierze obsługujący 120mm haubicę porzucą swoją niszczycielską „zabawkę” i zaczną pełnić rolę normalnych piechurów.
Kolejną ciekawostką, jaką szykują nam autorzy Wartime Command, ma być nie tylko możliwość wzywania różnego rodzaju wsparcia powietrznego, ale też możność przywołania ochrony ze strony myśliwców. Będzie miała ona za zadanie uniemożliwić bądź w znacznym stopniu przeszkodzić atakującym wrogim bombowcom w pomyślnym zakończeniu zadania.