Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 czerwca 2021, 22:10

Graliśmy w Rainbow Six Extraction - Ubisoft pozazdrościł CoD-owi trybu zombie - Strona 2

Seria Rainbow Six od lat nastawiona była przede wszystkim na taktyczną rozgrywkę sił specjalnych. Tym razem gra zabiera naszych Operatorów do świata żywcem wyjętego ze Stranger Things i mówi, że to wcale nie tryb Zombie z Call of Duty.

Czym różnią się kolejne podejścia?

Extraction co prawda polegać będzie na ciągłym powtarzaniu tych samych map, ale sposobem na ewentualne znużenie ma być wspomniana już rotacja celów. Czasem staniemy przed zadaniem zabicia kilku przeciwników konkretnego rodzaju, żeby przywołać dzięki temu elitarnego archaika i go wyeliminować; innym razem trzeba będzie pobrać próbki z kilku wrogów, co ma wymagać załatwienia sprawy po cichu. Jednym z zadań było też przyniesienie trzech ładunków z okolic punktów ekstrakcji do znalezionej na mapie... obcej... organicznej... bramy? Po przytarganiu wszystkich trzech urządzenia się odpalały i zamykały to dziwne coś. Możemy też stanąć przed koniecznością podłożenia ładunków w gniazdach potworów, których następnie będziemy musieli bronić przed falami nadciągających wrogów. Nie zabraknie też wyzwań związanych z moim ulubionym elementem Extraction – koniecznością uratowania schwytanych operatorów.

Na tej samej mapie możemy wylosować różne cele do wykonania.

Extraction to (nie)naturalne przedłużenie Rainbow Six Siege’a, więc spotkamy tu specjalistów doskonale znanych z gry matki. Sledge, Lion, Doc czy Finka – obeznani z tematem wiedzą, o czym mówię. Kiedy więc zaczniemy rozgrywkę, wybierzemy jednego z dostępnych operatorów, z których każdy ma swoje unikatowe umiejętności oraz wyposażenie (broń główna, broń dodatkowa i dodatkowe gadżety). No i polecimy na misję. W trakcie może się zdarzyć, że nie uda nam się osiągnąć celu, bo archaiki będą zbyt mocne i nasz operator po prostu padnie. Nie oznacza to jednak natychmiastowej śmierci – operator zostanie wyłączony z rozgrywki i jego uratowanie może stać się jednym z celów przy kolejnym podejściu.

Otrzymamy wtedy specjalne zadanie, w ramach którego najpierw trzeba będzie naszego kolegę uwolnić ze specyficznego kokonu, a następnie zanieść do punktu ekstrakcji – nawet jeśli sami nie planujemy jeszcze wyjść z mapy na tym etapie. W kolejnej rundzie ponownie będziemy mogli wybrać uratowanego operatora, ale będzie miał on wtedy jedynie połowę punktów życia. To też jeden z elementów, na które trzeba zwrócić uwagę – jeśli otrzymamy obrażenia w trakcie misji i nie będziemy w stanie ich wyleczyć przed powrotem, nasza postać rozpocznie zabawę z taką samą liczbą punktów zdrowia. Dopiero przeczekanie misji (co oznacza po prostu zagranie innym operatorem) pozwala na powolne odnowienie hapeków.

Precz, maszkaro.

Kwestia operatorów to właśnie idealna zachęta dla ludzi przychodzących z Siege’a. Z jednej strony mamy do wyboru wiele postaci, z drugiej ich „obsługa” wygląda prawie identycznie. Co prawda specjalne umiejętności i gadżety zostały przystosowane do nowej formuły rozgrywki (przykładowo skan Liona działa znacznie dłużej i podświetla również przeciwników stojących bez ruchu), ale ich podstawowe funkcjonowanie polega na tym samym. Nie jestem aż tak obeznany z wyposażeniem każdego z operatorów, ale wydaje mi się również, że broń, jaką mieliśmy do wyboru, była analogiczna do tej, z której korzystają oni w „oryginale”. Dla fascynatów wzmacniania ścian – to również znajdziecie w Extraction. W zasadzie niektóre cele uzasadniają przystosowanie miejsca do obrony przed archaikami, więc czemu i tu nie skorzystać z elementu rozpoczynającego każdą potyczkę w Siege’u?

Przeciwnicy w Rainbow Six Extraction to w oryginale Archeans, a polska wersja ma określać ich mianem archaików. Co ważne, rodzajów wrogów będzie całkiem sporo – w trakcie pokazu udało mi się naliczyć z siedem typów i ze dwa dodatkowe „przeszkadzacze” będące rezultatem istnienia wszechobecnego pasożyta. Nieprzyjaciele różnią się też rodzajem zagrożenia, które stanowią: niektórzy lecą po prostu „na pałę”, by przyłożyć nam z łapy, a inni zbliżają się do nas i się wysadzają, by zabrać nas ze sobą do grobu. Dobrym pomysłem jest nauczenie się, na jakim dystansie warto się znajdować, dobijając potwora.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest dla ciebie najważniejsze w grach o zombie?

Atmosfera strachu i walki o przetrwanie.
45,5%
Strzelanie do nacierających hord nieumarłych i walka wręcz.
16,9%
Współpraca z żywymi graczami przez internet.
11,3%
Nie lubię gier o zombie.
21,1%
Nie mam zdania na ten temat.
5,3%
Zobacz inne ankiety
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.