Immortals Fenyx Rising, czyli jak z AC Odyssey zrobić Zeldę - Strona 2
Rok temu Ubisoft zaprezentował w trakcie E3 Gods & Monsters. Po ponad roku ciszy, gra wraca jako Immortals Fenyx Rising, przechodząc po drodze lekkie zmiany i będąc dziś grą… nie do końca wiadomo dla kogo.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Fenyx: Breath of the Wild
Jeśli zupełnie odrzucimy fakt wtórności pewnych rozwiązań, to muszę rzec, że gameplay nowej przygodowej gry Ubisoftu wypada całkiem dobrze. Poruszanie się po mapie okazuje się przyjemne, choć latanie na skrzydłolotni wymaga odrobiny obycia się ze sterowaniem. Na zeldową modłę nasze działania zużywają pasek staminy bohaterki – czy to przy wspinaczce po skałach, podwójnym skoku, czy przy wspomnianym lataniu.
Obecne tu zagadki są zróżnicowane, a przynajmniej tak ten element odebrałem w trakcie dwugodzinnej rozgrywki. Podczas sesji miałem okazję wielokrotnie pogłówkować przy zdobywaniu niebieskawych sfer, które następnie otwierały dostęp do ukrytego skarbu. Łamigłówki skonstruowane są w taki sposób, by testować naszą spostrzegawczość, celność czy podstawowe zrozumienie działania grawitacji (czego do dziś nie pojmuje wiele osób na tej mapie z wahadłami w Fall Guys, prawda?!). Immortals wymaga też czasem korzystania z umiejętności pozwalających na interakcje z przedmiotami, które niekiedy trzeba gdzieś przerzucić, przesunąć lub podpalić za pomocą kontrolowanej przez gracza strzały. Osoba prowadząca prezentację wspominała również o konieczności znalezienia rozsianych po całym obszarze nut, które następnie pozwolą odblokować większy skarb znajdujący się w regionie. Brzmi ciekawie, ale akurat tego sprawdzić nie zdążyłem.
Wyzwania czy też tzw. „próby” dostępne w różnych zakątkach świata będą za to prawdziwym egzaminem naszych umiejętności akrobatycznych oraz precyzji. W trakcie podróży przykładowo musiałem przelecieć na skrzydłach z punktu A do punktu B w wyznaczonym czasie, korzystając po drodze z kominów powietrznych; innym razem jak najszybciej skakać po słupach wystających z wody, by zdążyć dotrzeć do celu przed upływem czasu; a jeszcze gdzie indziej oczyścić specjalny tor z czerwonego „zepsucia”, aby następnie precyzyjnie przeprowadzić wystrzeloną strzałę przez ustawione na torze obręcze. Osoby, które lubią ten rodzaj zabawy, powinny być naprawdę zadowolone, o ile tylko każdy region nie będzie powielać tego samego zestawu atrakcji.
Siecz, unikaj i korzystaj ze skilli
No to skoro łamigłówkowo-sandboksowy gameplay wydaje się być w porządku, to jak to jest z walką? Ano dobrze, bo to w zasadzie podkręcona kalka starć z ostatnich Assassin’s Creedów. Ruch jest płynny i przyjemny, ciosy siadają jak trzeba, tylko przeciwnicy sprawiają wrażenie większych „gąbek” niż w Odyssey. Odniosłem również wrażenie, że jednocześnie możemy trafić na większą liczbę odmiennych od siebie wrogów, w związku z czym walka momentami staje się istnym baletem. Znacznie częściej niż w „Asasynie” będziemy też korzystać tu ze swoich boskich mocy, bo wielokrotnie będą one jedynym wyjściem z zagrażającej życiu sytuacji. Sporo umiejętności, które znalazły się w moim buildzie, miało także działanie obszarowe, więc kontrola tłumu powinna być łatwiejsza przy dobrym radzeniu sobie ze sterowaniem.
Przy skracaniu paska zdrowia przeciwnika nabijamy jednocześnie pasek znajdujący się odrobinę niżej. Kiedy uda nam się go w całości uzupełnić (nie zawsze jest to konieczne, bo zwykłe potworki zazwyczaj padają szybciej), wróg zostaje ogłuszony i przez pewien czas pozostaje bezbronny oraz wrażliwszy na zadawane obrażenia. Jest to szczególnie przydatne przy sporych rozmiarów bossach, których spotkamy zarówno podczas wykonywania zadań, jak i po prostu jako unikatowych wrogów w regionie – w trakcie zabawy miałem sposobność spuścić łomot mitycznemu cyklopowi, który ostatecznie nie okazał się zbyt wielkim wyzwaniem, bo kiedy wyczyniałem piruety w pobliżu jego nóg, nie bardzo potrafił się mnie stamtąd pozbyć.
Kluczem są dobrze odczekane uniki, które przy perfekcyjnym wykonaniu spowalniają czas. A jak już odsuniemy się dalej, należy używać łuku – w tej grze również jest OP. Immortals korzysta też z mechaniki, w ramach której w jednej chwili mamy w kołczanie tylko 10 strzał, ale po ich zużyciu widzimy pasek odnawiania, po napełnieniu którego odzyskujemy jedną z nich (i nie trwa to za długo).
Choć nie mogłem się tym pobawić w demie, bo dostaliśmy Fenyx z przygotowanym już buildem, dowiedziałem się, że produkcja ta zaoferuje także system rozwoju umiejętności. Wygląda na to, że w ramach progresji będziemy odblokowywać kolejne skille, wzmacniać je i zapewne wymieniać spośród wszystkich dostępnych na takie, które najlepiej pasować będą do naszego stylu gry. Pomiędzy walką mamy także zbierać składniki pokroju granatów (owoców, nie broni), niebieskich grzybków i boskich fig, które następnie pozwolą na przygotowanie eliksirów do wykorzystania podczas starć lub w wyjątkowo męczących dla bohaterki momentach, które wyczerpią jej wytrzymałość.