autor: Borys Zajączkowski
Call of Duty - przed premierą - Strona 2
Call of Duty to pierwsza gra ze stajni Infinity Ward, zespołu doświadczonych profesjonalistów, którzy zanim założyli własną firmę, brali między innymi udział w procesie tworzenia gry Medal of Honor...
Przeczytaj recenzję Call of Duty - recenzja gry
Nikomu nie przyświeca cel stworzenia gry szczególnie okrutnej i żaden „Postal” z „Call of Duty” się nie wykluje, lecz wypowiedzi autorów gry wskazują na to, że „Soldier of Fortune” będzie mógł się schować. To z tego prostego powodu, iż nie ma wojennego realizmu bez krwi i bez śmierci. Stąd dużą uwagę zespół poświęca precyzyjnemu modelowi człowieka, jak najlepiej uwzględniającemu i reagującemu na uderzenia i strzały w poszczególne części ciała. Hierarchiczny, oparty na szkielecie, model ludzkiego ciała został stworzony specjalnie na potrzeby „Call of Duty”. Umożliwia on żołnierzom nie tylko efektowne odnoszenie obrażeń oraz realistyczne umieranie, lecz również dobre reagowanie na grawitację oraz inne siły wynikające z ustawicznych eksplozji. To, że ludzkie ciało nie stanowi niepodzielnej całości ma jeszcze ten wymiar, iż pokonanie każdej przeszkody stanowi de facto pokonanie jej każdą częścią ciała – framugę najpierw należy złapać, potem się podciągnąć, przełożyć nogę, przesunąć brzuch, drugą nogę... Minie jeszcze przynajmniej parę miesięcy, nim dane będzie nam samym ocenić, jak się to będzie sprawdzać w praktyce, lecz z pewnością miło będzie znaleźć się w takim wirtualnym świecie, w którym nikt od piętnastego postrzału w stopę nie umiera tylko dlatego, że wyczerpał mu się zapas punktów życia.
Bardzo dużo uwagi poświęcono walce zespołowej. Sztuczna inteligencja towarzyszy gracza jak i jego przeciwników pozwala im nie tylko „rozumieć” i wykorzystywać dla swoich potrzeb ukształtowanie terenu, lecz także aktywnie wspierać się nawzajem – ubezpieczać czy osłaniać. Gracz może liczyć na to, że jego kompani dołożą wszelkich starań, by go wspomóc. Sami również będą oczekiwać od niego analogicznej postawy. Ich reakcje, jak najbliższe ludzkim, nakażą im wyratować spod ostrzału rannego lub, w drugą stronę, spanikować w obliczu przeważającej siły wroga. Na tym jednak nie koniec. Styl walki żołnierzy zależy od ich narodowości. Specjalnością Amerykanów jest desant i szybkie, mocne uderzenia. Brytyjczycy opierają się na chirurgicznych i ukradkowych akcjach swoich komandosów. Rosjanie zaś hołdują zasadzie: w kupie siła, a synów Matiuszka Rasija miała więcej niż Niemcy amunicji, jak wiemy z historii.
Oddanie historycznego zróżnicowania stron konfliktu pozwoliło na zawarcie w „Call of Duty” bogactwa misji o odmiennym charakterze. Gracz będzie miał okazję wziąć udział zarówno w epickich bitwach, jak i w cichych i precyzyjnych akcjach sabotażowych. W bitwach z udziałem czołgów lub zasadzkach przygotowanych przez snajperów. Będzie bronić okupowanych miejsc i budynków albo je zdobywać. Wszystko to zaś podczas udokumentowanych kampanii rozgrywających się pół wieku temu. Będą walki 101. dywizji desantowej w Normandii; będzie oblężenie Stalingradu oraz zdobycie Berlina. Będą historyczne miasta, obiekty, pojazdy, wyposażenie i wspomniane historyczne udźwiękowienie. Wszystkie te fajerwerki zaś szykowane są po to, by gracz na czas gry zapomniał, że mamy już XXI wiek i poczuł strach, gniew i płynącą w żyłach adrenalinę – nieodłącznych towarzyszy ludzi, którzy walczyli i umierali na frontach II Wojny Światowej.
Oczywiście sarkastyczne stwierdzenie: pożyjemy, zobaczymy pozostaje zawsze aktualne, lecz zespół Infinity Ward, złożony przede wszystkim z autorów przebojowego MOHAA, stanowi jedną z lepszych gwarancji sukcesu, na jakie może w chwili obecnej liczyć wojenna gra akcji znajdująca się na etapie tworzenia.
Shuck