Grałem w Doom Eternal i co za dużo... to na zdrowie! - Strona 2
Spędziliśmy trzy godziny w skórze Doom Slayera broniąc Ziemi przed inwazją demonów. Czy nowy Doom nie jest zbyt podobny do poprzedniego? Czy nie za dużo tu platformówki i RPG? Znamy już odpowiedzi na część Waszych pytań.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
Mario Eternal
Twórcy muszą co jakiś czas urozmaicać graczom zabawę. Gdy ci czują się zmęczeni walką, niech teraz zmęczą się czymś innym. Na przykład skakaniem. Elementy platformowe w nowym Doomie są raczej standardowe. Co jakiś czas trafiamy do miejsca, gdzie musimy się nieźle naskakać, by dotrzeć na sam koniec etapu. Początkowo raczej się nie spocimy. Dopiero potem trzeba wykorzystywać zdolności akrobatyczne Doom Slayera w przeróżnych kombinacjach. I jest to aspekt, do którego nie jestem do końca przekonany. Z jednej strony fajnie, że twórcy bawią się formą i próbują uatrakcyjnić rozgrywkę. Z drugiej elementy platformowe odstają jakością od reszty i chyba niepotrzebnie zaburzają tempo zabawy. Widać, że autorzy starali się, aby były one różnorodne (zeskocz, wyrwij do przodu, złap się ściany, uważaj na ogniste łańcuchy, odskocz w bok, ale bądź czujny, bo platforma pod tobą zaraz się zapadnie), jednak to właśnie na nich przeżyłem najwięcej frustrujących momentów. Może w późniejszych etapach gry staną się one ciekawsze.
Przerwy w walce zapewnia również Forteca DOOM, w której rezyduje nasz bohater. Tak, z jakiegoś powodu Doom Slayer ma teraz domek unoszący się nad ziemią (oczywiście nie wygląda on jak typowy domek, tylko jak coś, w czym zamieszkałby największy postrach demonów we wszystkich wymiarach egzystencji). Z upływem czasu Forteca DOOM powiększa się za pomocą specjalnych rdzeni, które pozyskujemy w trakcie rozgrywki, a także wykonując specjalne, przypisane do danej mapy wyzwania (ich formę skopiowano z poprzedniej części).
Dom Doom Slayera jest ogromny i stanowi osobny poziom do eksploracji, z własnymi znajdźkami, sekretami czy ukrytymi pomieszczeniami. Jak Forteca sprawdzi się w pełnej wersji gry? Trudno stwierdzić. Nie miałem okazji jej dokładnie zwiedzić. Trafiłem jedynie do pełnego easter eggów pokoju Doom Slayera, więzienia, w którym mogłem testować arsenał, a także specjalnego pomieszczenia z wyzwaniami, które odblokowujemy za pomocą znajdowanych na mapach kluczy. Forteca DOOM to również miejsce, dzięki któremu można wracać do poprzednich poziomów za pomocą szybkiej podróży. Nie bójcie się jednak, że Doom Eternal idzie w kierunku generycznej konstrukcji otwartego świata. To ciągle liniowy łańcuch następujących po sobie etapów. Dzięki szybkiej podróży będziecie mogli po prostu ponownie odwiedzić daną lokację i zebrać porozrzucane tam znajdźki.
Na szczęście twórcy wyciągnęli wnioski z poprzedniej części, bo różnorodność lokacji w nowym Doomie jest znacznie większa. Forteca to nie jedyny nowy „biom”, który przyjdzie nam zwiedzać. Oprócz standardowych, futurystycznych baz znajdziemy tu ośnieżone szczyty, zniszczoną Ziemię, starożytne ruiny, mroczne świątynie. Każdy z trzech poziomów, które udało mi się przejść, miał kilka różnorodnych krajobrazów. To krok naprzód. Jeżeli pamiętacie, w reboocie z 2016 roku przemierzaliśmy podobne do siebie korytarze i pomieszczenia bazy marsjańskiej, pomarańczową powierzchnię Marsa, a także od czasu do czasu piekło. Doom Eternal oferuje pod tym względem znacznie więcej.
Masz trzy życia
Jak teraz o tym myślę, to mam wrażenie, że nowy Doom doskonale nadawałby się na maszyny arcade’owe. Może nie jest to typowa produkcja, jaką byśmy na takim urządzeniu znaleźli, ale ze względu na swoją „samoświadomość” oraz hołd dla ery bezpretensjonalnej rozrywki aż się prosi o honorowe miejsce w salonie gier. To uczucie wzmaga się, gdy na przykład podniesiemy unoszące się nad ziemią dodatkowe życie. I nie mówię tu o apteczce, ale o zielonym hełmie, nad którym widnieje napis „1Up”. Tak, Doom Eternal wprowadza „system żyć”, ale nie działa on do końca w taki sposób, do jakiego przyzwyczaiły nas inne produkcje.
W typowej grze z automatu liczba „żyć” oznacza to, ile razy będziemy mogli kontynuować rozgrywkę. Gdy „życia” nam się skończą, musimy zaczynać od nowa. Twórcy nowego Dooma postanowili wykorzystać ten pomysł i zaadaptować na potrzeby satanistycznych przygód Doom Slayera. Taki „1Up” gwarantuje to, że jeśli w trakcie walki (albo jakichś elementów platformowych, bo te potrafią być zaskakująco śmiertelne) nasze siły witalne spadną do zera, to odrodzimy się w tym samym miejscu, mogąc kontynuować potyczkę (albo zwodniczo niegroźną zagadkę platformową). W moich oczach ten system działa świetnie – nie dość, że śmierć nie zaburza tempa zabawy, to jeszcze chęć eksploracji jest wynagradzana jakąś konkretną korzyścią wpływającą w dużym stopniu na rozgrywkę. Jeżeli natomiast takiego „życia” nie mamy, zostajemy cofnięci do ostatniego punktu zapisu i całą walkę musimy zaczynać od nowa.