Graliśmy w The Division 2 - to mogłoby być The Division 1,5 - Strona 2
Druga część sieciowej strzelanki Ubisoftu przynosi sporo drobnych zmian, ale ostatecznie gra wygląda tak bardzo podobnie do poprzedniej części, że naprawdę trudno będzie Wam opędzić się od uczucia déjà vu.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Division 2 – postapokalipsa lepsza niż w Falloucie
Każdy sojusznik może być wrogiem
Skupmy się na moment na najbardziej charakterystycznym dla serii elemencie PvP, czyli Strefie Mroku – czy może raczej Strefach Mroku. Tak, tym razem postanowiono podzielić ten obszar na trzy osobne strefy, z których każda odrobinę się różni. Wschodnia Strefa Mroku ma znacznie więcej otwartych terenów i pozwala na walkę długodystansową – to tutaj możecie spodziewać się strzałów znikąd od wrogich snajperów, a jeśli zechcecie się podkraść do kogokolwiek... no cóż, będzie to na pewno niełatwe zadanie. Ze wschodnią kontrastuje strefa południowa, w której znacznie więcej czasu spędzimy w budynkach i gdzie uliczki są zdecydowanie ciaśniejsze. Jeśli więc lubicie zastawiać pułapki na niczego niespodziewających się graczy i chcecie rozwiązać sprawę ostrym ogniem w korytarzach, z których przeciwnicy nie będą mieli jak uciec, to już wiecie, gdzie się skierować.
Jak sprawdza się takie rozwiązanie? W założeniach brzmi to bardzo dobrze – Strefa Mroku była tak naprawdę obszarem endgame’owym w The Division i to tam działy się najbardziej emocjonujące rzeczy (przynajmniej dopóki nie wprowadzono trybu Przetrwanie), więc rozbicie jej na trzy tereny wydaje się dobrym pomysłem. Problem w tym, że łączny obszar Stref Mroku pozostał mniej więcej taki sam jak w „jedynce”, więc całość okazuje się dość klaustrofobiczna. Wystarczy powiedzieć, że w ciągu godziny rozgrywki w południowej strefie zdążyliśmy dwukrotnie zaliczyć wszystkie aktywności dostępne na mapie...
Wrogi dziennikarz padł ofiarą animacji - kiedy już zaczął wspinać się na płot, nie było szans na przeżycie.
Jeśli często znajdowaliście się po tej bardziej pechowej stronie – czyli to Was napadano – ucieszy Was zapewne wieść o normalizacji Stref Mroku. Tym razem obrażenia zadawane przez nasz sprzęt oraz obronność naszych postaci będą uśredniane dla wszystkich obecnych na obszarze PvP. Nie spotkamy się więc z sytuacją, w której ktoś zabije nas tylko dlatego, że ma mocniejszą broń, ponieważ dzięki tej zmianie znacznie ważniejsze staną się umiejętności graczy, ich refleks oraz myślenie taktyczne. Dotychczasowa zabawa w The Division 2 pokazała mi, że zawsze jest dość czasu na odrobinę taktyki.
No dobrze, ale co w takim razie z tymi graczami, którzy chcą tej klasycznej Strefy Mroku – ostrej zabawy bez żadnych zahamowań i zasad? Dla nich wprowadzono system „okupowanych Stref Mroku”. Oznacza to, że zawsze aktywne będą dwa obszary, w których obowiązują nowe zasady, ale trzecia strefa będzie tym, co gracze znają z „jedynki”. Okupowana Strefa Mroku ma regularnie rotować tak, by urozmaicić rozgrywkę na każdym z terenów. Oczywiście wszystko zostanie odpowiednio oznaczone, więc wybierając się na najgroźniejsze waszyngtońskie tereny, będziecie dokładnie wiedzieć, na co musicie się przygotować. Ach, jeszcze jedno – okupowany rejon zawsze będzie oferować lepsze nagrody. A skoro już o nowym wyposażeniu mowa...
Żywot złomiarza
Zaskakująca dla mnie różnica pomiędzy Strefami Mroku w obu grach dotyczy zdobywania lootu. W „jedynce” cały sprzęt ze stref był skażony i jedynym sposobem na jego pozyskanie było przetransportowanie ograniczonej liczby żółtych paczek do helikoptera, który następnie wysyłał je do naszej bazy operacyjnej. Natomiast w trakcie zabawy podczas pokazu w Malmö co chwilę znajdowałem ekwipunek, który natychmiast można było założyć, a poza tym udało mi się natrafić na lepsze rzeczy (a przynajmniej tak zakładam) do wysłania na zewnątrz. I takie rozwiązanie wydaje się zarówno dobre, jak i złe, bo z jednej strony gracz czuje większą satysfakcję z zyskiwania uzbrojenia tu i teraz, ale z drugiej zdobywanie czegokolwiek skażonego w Strefie Mroku przestaje być tak emocjonujące i w sumie, gdy ktoś dopadł cały nasz skład w trakcie oczekiwania na helikopter, wzruszyłem jedynie ramionami. Jeśli skażony sprzęt nie będzie o jakieś dwie klasy lepszy od tego, co można tak po prostu podnieść na tych obszarach, to nie bardzo rozumiem, jaki cel przyświecał wprowadzanym zmianom.
Przypadł mi za to do gustu nowy system oznaczania zbuntowanych agentów, czyli graczy, którzy zdecydowali się podjąć wrogie działania wobec innych. W grze istnieją trzy poziomy, określające, jak bardzo zboczyliśmy z drogi: rogue, disavowed oraz manhunt. Co więcej, w normalnych Strefach Mroku nie jesteśmy w stanie zranić innych graczy przypadkiem – tym razem należy świadomie włączyć opcję rogue (analogicznie do rogue 2.0 w pierwszej grze). A jeśli wolicie bardziej hardcore’ową wersję z pierwszego The Division, to nie martwcie się – w okupowanej Strefie Mroku wszystko działa po staremu.
MIEJSCE NA GRATY
W trakcie ostatniego pokazu miałem możliwość porozmawiania z Chadim El Zibaoui, który w Ubisofcie pełni funkcję associate creative directora. Przed wywiadem zapytałem naszą discordową społeczność (dołączyć do niej można tutaj) o interesujące ją zagadnienia i dzięki temu mogę chociażby napisać, że obecny w The Division 2 stash (umownie nazwijmy go pudłem na graty) na starcie będzie mieć tylko 50 slotów, ale dzięki odpowiedniemu talentowi zwiększymy to o kolejne 50, a trzecią pięćdziesiątkę dostaniemy wraz z dotarciem do pewnego etapu kampanii. Ostatecznie będzie to 150 miejsc, tak jak w przypadku pierwszej gry.
Kompletną nowością jest za to wprowadzenie systemu kradzieży. Kiedy rozpoczniemy nasze buntownicze działania, będzie można aktywować kolejne punkty kierujące nas do Siedliska Złodziei, w którym spotkamy NPC gotowego nagrodzić nas za przyniesienie mu odpowiednich rzeczy. Po drodze możemy natrafić na doskonale znane skrzynie, do otwarcia których potrzebny jest klucz... chyba że zdecydujemy się wyłamać zamek i zwinąć całą zawartość. Podobnie można przygarnąć sprzęt z ciała powalonego gracza, ale wszystkie takie akcje nadadzą nam status zbuntowanego agenta (pierwszy stopień), więc inni gracze będą mogli nas zabić bez żadnych konsekwencji. Nikt nie mówił, że życie złodzieja jest łatwe.
Oprócz Stref Mroku w grze znajdą się też bardziej standardowe tryby PvP. Na ten moment deweloperzy ujawnili dwa: Domination, polegający na przejmowaniu trzech flag na mapie, przy jednoczesnym eliminowaniu wrogiej drużyny, oraz Skirmish, w ramach którego każda z czteroosobowych drużyn otrzymuje 16 ticketów zużywanych do odrodzenia. Specyfika The Division 2 jako cover-shootera sprawdza się zaskakująco dobrze w Konfliktach, bo tutaj nie da się nic uzyskać na łapu-capu – trzeba spokojnie i metodycznie lawirować pomiędzy kolejnymi przeszkodami, by ostatecznie móc oflankować przeciwnika, albo poczekać na jego błąd i zdjąć go z daleka za pomocą snajperki. Na pokazie w Malmö to właśnie zabawa w tych trybach sprawiła mi więcej frajdy niż same Strefy Mroku – mam tylko nadzieję, że zostaną one wyposażone w odpowiedni system osobnej progresji oraz nagradzania graczy za osiągnięcia. Wszystko fajnie, ale jakaś nagroda być musi, prawda?