autor: Krzysztof Marcinkiewicz
Halo: Combat Evolved - przed premierą - Strona 3
Halo to gra, która mimo swoich 2 lat istnienia na rynku do dziś określana jest mianem jednej z najlepszych gier FPS jakie istnieją. Już niebawem na rynku pojawi sie wersja na PC. Czy bedzie równie dobra co pierwowzór z Xbox'a?
Przeczytaj recenzję Halo: Combat Evolved - recenzja gry
Pojazdy na polu bitwy
Większość gier tego typu ma prosty schemat. Przemierzasz niezmierzone połacie świata; chodzisz, biegasz, czołgasz się. Halo w zasadzie nie różni się tak bardzo od pozostałych - z małymi wyjątkami. Czasem będziemy mogli zasiąść za kierownicą jakiegoś pojazdu, podczas gdy nasi towarzysze będą strzelać do nieprzyjaciół. Niekiedy to my wskoczymy na pakę i będziemy walić seriami we wroga, podczas gdy komputerowy sojusznik pokieruje łazikiem. Bitwy z udziałem pojazdów są naprawdę pasjonujące i spektakularne. Jeśli Gearboxowi uda się zachować klimat z Xboxa, to chwilami gracz będzie doznawał odczuć podobnych, jak przy inwazji w Normandii w Medal of Honor: Allied Assault. Czasem też przyjdzie nam sterować maszynami, które zostały zagarnięte Covenantom. Nie można jednak nastawiać się na zbyt wiele takich elementów grywalności, w większości przypadków będziemy biegać na własnych nogach.
Oszukane rozległe tereny
Znaczna część gry toczy się na rozległych, otwartych terenach. Dzisiaj nie robi to na nikim wrażenia, ale na początku 2001 roku, kiedy Halo zostało wydane na Xboxa, ten element powalał na kolana. Problem w tym, że była to pierwsza gra (nie licząc Operation Flashpoint), która rozgrywała się na otwartych terenach. I tu jest pułapka. Tereny były przepastne, ale ograniczone. W przeciwieństwie do takich gier, jak Unreal 2, Line of Sight: Vietnam, Chrome czy Far Cry, w Halo biegamy po rozległych korytarzach (lub dolinach). Nie mamy możliwości pójścia w dowolną stronę. Pod tym kątem gra przypomina zręcznościówki w stylu Rayman, lub wydany jakiś czas temu Duke Nukem: Manhattan Project. Gearbox nie może tego zmienić, gdyż wymagałoby to redesignu wszystkich misji, subquestów i poziomów. Ze ścieżkowej rozgrywki wynika zagrożenie, że otwarte tereny w Halo nie zrobią na graczach wrażenia. Niestety, ale wydanie Unreala 2 skutecznie pogrzebało część piękna i niezwykłości Halo.
Co zobaczymy i usłyszymy?
Sama grafika zaprezentuje się naprawdę rewelacyjnie. Wszelkie eksplozje i błyski będą wielkim obciążeniem dla naszych kart graficznych i rozkoszą dla oczu. Tekstury mają być bardzo szczegółowe, a takiego dynamicznego oświetlenia jak tutaj jeszcze nie było. Sytuacja trochę komplikuje się wewnątrz kompleksów militarnych, które będziemy infiltrować – wszelkie pomieszczenia i korytarze wyglądać będą (dla kontrastu ze środowiskiem na otwartych przestrzeniach) bardzo ubogo. Ot teksturka podłogi, ściany, sufitu, a tu i ówdzie znajdziemy jakieś ciekawe modele meblo-kosmito-podobne. Każdy strzał czy wybuch będzie powodował rozbłysk światła. Granaty plazmowe i miejsca, w które trafiała amunicja plazmowa mają promieniować przygasającą poświatą, dopóki nie wytracą swej energii. Do tego wszystkiego dochodzą malownicze krajobrazy.
Efekty dźwiękowe mają nie być żadną nowością czy rewelacją. Po prostu wybuchy, strzały, odgłosy silników. Wszystko to, co słyszeliśmy już w innych grach. Zostaną wprowadzone również dialogi żołnierzy, które nie są niezbędne, ale będą tworzyć klimat. Podobne rozwiązanie miało miejsce w Half Life, gdzie słyszeliśmy komentarze wojaków. Nad Halo pracują zresztą ludzie od modyfikacji HL – Gunmen Chronicles oraz 007: Nightfire. Kto grał w te gry, wie czego się można spodziewać. Podkreślić jednak trzeba, że trzon całego Halo stworzył ktoś inny – Gearbox dokonuje jedynie adaptacji tego przeboju, modyfikując i dostosowując ją do potrzeb pecetów.