Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 11 sierpnia 2018, 16:57

Doom Eternal – tak powinno się traktować legendy! - Strona 2

Doom Eternal nie zapowiada się na bezpieczny sequel. To będzie coś jak druga część Terminatora czy Obcego przy swoich pierwowzorach, a ponadto prawdziwy hołd oddany klasycznej wersji Dooma. Tak powinno się traktować legendarne marki z lat 90.!

Bardziej „doomowo” i więcej singla

Jakie rzeczy szczególnie poprawiliście względem odsłony z 2016 roku?

Hugo i Marty: Zajęliśmy się dosłownie każdym elementem, zmieniając go mniej lub bardziej. Niewielkie poprawki pojawiły się chociażby w pracy kamery podczas przerywników filmowych. Takie określenie to może przesada w odniesieniu do spaceru przez stację w kosmosie, ale w Doomie przerywniki właśnie tak powinny wyglądać.

Naszym głównym celem było poprawienie odczuć podczas walk w zwarciu – i nie chodzi tu tylko o zabójstwa chwały, ale ogólnie o używanie pięści. Nasz zespół włożył sporo pracy, by atakowanie rękami było równie satysfakcjonujące jak strzelanie z broni. Widać to podczas starcia z baronem piekła – w tym, jak reaguje na ciosy, jak można przerwać jego atak. Odczucia są teraz naprawdę świetne, a to oznacza ogromną frajdę. To był na pewno jeden z najważniejszych elementów podczas tworzenia Dooma.

Bardzo ważna była też kwestia grafiki. Chodzi mi zwłaszcza o zmiękczenie cieni. W grze nie ma wielu ciemnych, zacienionych miejsc, co pomogło w uzyskaniu nieco kreskówkowego stylu artystycznego, znanego z klasycznego Dooma. Dzięki temu dostrzega się o wiele więcej szczegółów w świecie gry i jest bardziej kolorowo, bardziej „doomowo”. Krew jest jaśniejsza, tekstury mocniej nasycone. To trochę jak z filmem Martwe zło. „Jedynka” była dobra, ale dopiero w drugiej części, z ekipą Sama Reimiego, cykl naprawdę zaczął błyszczeć. Doom Eternal poszedł tą drogą. Zebraliśmy najlepsze elementy Dooma 2016 i poprawiliśmy je, co dało niesamowity efekt.

Jakie różnice w rozgrywce spowodują nowe mechaniki poruszania się: wspinaczka, skakanie po poprzeczkach, unik?

Hugo i Marty: W Doomie 2016 było kucanie. Usunęliśmy je, bo okazało się do kitu pod każdym względem. Zastąpiliśmy je szybkim unikiem, co diametralnie zmienia styl walki, zwłaszcza gdy łączy się wszystkie możliwości. Wraz z kołysaniem się, używaniem liny gracz ma teraz szansę wykonywania niezwykłych kombosów samego ruchu. Linka działa jednak głównie na demony – służy do wydzierania im kawałków ciała. Nie będzie można używać jej jak bicza do pokonywania przepaści.

Zawsze powtarzamy, że w Doomie obowiązuje zasada „jeśli się zatrzymasz, to zginiesz”. Każda mechanika, jaką dodajemy, pomaga ją tworzyć i rozszerzać. Możliwość walki na bliski dystans jest teraz dziesięć razy większa niż przedtem.

Jaka jest przyszłość edytora SnapMap i trybu wieloosobowego?

Hugo i Marty: Nie będzie już trybu SnapMap, który był kiepski z wielu różnych powodów. Dostaliśmy sporo próśb o dodatkową zawartość do kampanii singlowej robioną przez nas, o odpowiednim poziomie jakości. SnapMap nie spisywał się pod tym względem. Tym razem skupiliśmy się bardziej na stworzeniu gry elastycznej przy dodawaniu nowej zawartości, ale robionej przez nasze studio. Będziemy rozwijać tryb inwazji i z pewnością tworzyć dodatkowe rozdziały kampanii dla jednego gracza. Pracujemy też nad odrębnym trybem PvP, ale o nim na razie nie możemy nic powiedzieć.

Doomowy gore

Czy będzie wersja na Nintendo Switch?

Hugo i Marty: Tak, planujemy wydanie gry na wszystkich platformach – również na Switchu. Byliśmy zachwyceni przyjęciem portu Dooma 2016 na konsoli Nintendo i pragnęlibyśmy to powtórzyć. Pracuje nad tym ten sam zespół co poprzednio i bardzo byśmy chcieli, żeby premiera odbyła się równocześnie z innymi, ale nie możemy tu jeszcze niczego potwierdzić.

Stopniowa destrukcja demonów. O co tu chodzi i skąd ten pomysł?

Hugo i Marty: Czysta frajda – po prostu! Było to już obecne w poprzedniej grze, ale zdecydowanie nie występowało tak regularnie. Teraz zwyczajnie gra się fajniej. Odczucie zwrotne to kluczowa kwestia dla klimatu i wrażeń z gry. To ono sprawia, jak dużą moc ma nasza broń, a wyrazić można to chociażby kawałkami potwora, które będą z niego odpadać. Gore zawsze było istotną częścią Dooma. Jego styl jest teraz totalnie odjechany, choć wcześniej sporo o tym rozmawialiśmy. W pewnym momencie gore wyglądało niezwykle realistycznie, ale jakoś nie pokrywało się z ogólnym klimatem gry, nie budowało go.

Zmieniliśmy je więc na bardziej kreskówkowe, absurdalne, przepełnione humorem, dzięki czemu jest w tym więcej frajdy. Od razu je zauważamy, mamy czytelniejszy przekaz i możemy zwiększyć tempo. Jak z wroga nie odpadnie kawał ciała, to nie odczujesz, czy broń jest mocna, czy porządnie oberwał, czy nie. Walka z demonem musi być głośna, a jej skutki widoczne – wszystko to sprawia więcej frajdy.

Tańcz z innymi

W zaprezentowanym fragmencie widać wkroczenie do kampanii fabularnej innego gracza w trybie inwazji, co dość jednoznacznie kojarzy się z mechanikami gier studia From Software. Na ile jego gry były dla Was inspiracją przy Doomie Eternal?

Hugo i Marty: Uwielbiamy wszystkie rodzaje gier i mógłbym w nieskończoność nawijać, jak dobry jest Bloodborne. Inspiracją były dla nas zarówno filmy, jak i gry, zwłaszcza filmy akcji z lat 80. i 90., takie jak RoboCop czy Martwe zło. Gry From Software to jedne z najlepszych produkcji, więc one też na pewno miały tu swój wkład. Czuliśmy, że ich elementy mogą pasować do Dooma Eternal, ale i tak z miejsca stały się chyba bardziej nasze, ze względu na zdolności Doomslayera, tempo walki i przede wszystkim – wcielanie się w demona.

Granie demonem to coś zupełnie innego i zmienia rozgrywkę o 180 stopni. Słyszeliśmy głosy, że ludzie chcą dzielić ten doomowy taniec ze znajomymi, i to jest nasza odpowiedź. Mamy tu naprawdę dużo do pokazania i opowiedzenia, ale jeszcze nie w tej chwili. To oznacza praktycznie zupełnie nową grę, bo różnice w rozgrywce są naprawdę diametralne. Można włączyć tę opcję podczas pierwszego przechodzenia kampanii lub po jej zaliczeniu. Gra zyskuje wtedy zupełnie nowy wymiar, jest totalnie nieprzewidywalna i zmienia się jej dynamika.

Na prezentacji wspomniano, że Doomguy będzie w Doomie Eternal najpotężniejszym, najbardziej mocarnym bohaterem. Jak się to przełoży na balans trudności gry?

Hugo i Marty: Pierwszą rzeczą, jaką robisz w Doomie, jest naciśnięcie spustu. Chcieliśmy, by było to niesamowite uczucie. Doomguy będzie najpotężniejszy, ale skalujemy poziom trudności bardzo rozsądnie. Oczywiście oznacza to trochę silniejsze demony, szybsze ataki, różne rodzaje ataków, ale tak naprawdę chodzi tu głównie o odczucia zwrotne. W rzeczywistości twoja broń nie będzie nagle zadawać dużo większych obrażeń. Po prostu widok i dźwięk, jakie spowoduje atak bronią lub pięściami, okażą się o wiele bardziej spektakularne.

Tu nie chodzi o cyferki i statystyki, a to, jak czujesz daną broń czy rodzaj ataku, jakie spustoszenia widać na wrogach. Zbyt łatwa gra jest nudna, zbyt trudna – frustrująca. W Doomie Eternal chcemy trafić w ten idealny środek. Jeśli Doom 2016 można przyrównać do filmu z budżetem 80 milionów dolarów, Doom Eternal będzie wydawać się przy nim letnim blockbusterem za 300 milionów!

Koszty wyjazdu autora tkstu na QuakeCon 2018 pokryła firma Bethesda Softworks.

Dariusz Matusiak | GRYOnline.pl

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy podoba Ci się nowy Doom?

Tak
92,9%
Nie
2,2%
Nie mam jeszcze opinii
4,8%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.