World of Warcraft: Battle for Azeroth – wciąż król, ale czy ciągle MMORPG? - Strona 2
Najnowszy dodatek do dzieła Blizzarda ma prawo się podobać i zdecydowanie zachęci graczy do powrotu. Raczej nie groźna mu konkurencja, chociaż nie wszystko złoto, co się świeci…
To nadal stary WoW
Podobnie jak w Legionie w Battle for Azeroth również możemy wybrać miejsce startowe naszej przygody. Sami decydujemy, którą część kontynentu zwiedzimy najpierw. Dodatek wyposażony został w skalowanie znane z poprzedniego rozszerzenia, więc nie ma się czego obawiać, jeśli chodzi o zadania o zbyt wysokim stopniu trudności czy o zbyt ciężkich przeciwników. Wszystko dostosowane jest do gracza.
Nie mamy jednak większego wyboru w przypadku misji. Główne questy fabularne każdy musi przejść, jeśli chce odblokować dostęp do większości elementów gry. W efekcie ponownie udajemy się od wykrzyknika do wykrzyknika, zbierając zioła, zabijając potwory itp. Na tym polu bez zmian, ale ponownie odniosłem wrażenie, że nie potrzebuję towarzystwa. Nawet wyzwaniom grupowym bez problemu stawiałem czoła samodzielnie. Nikt nikomu nie przeszkadzał, bo nie dało się ukraść choćby mobka – wystarczy drasnąć przeciwnika, a ten i tak zostanie zaliczony do zadania czy otrzymamy z niego loot.
Odnosiłem wrażenie, że uczestniczę w kampanii fabularnej, przygotowanej specjalnie dla mnie. Nie jest to nic nowego, bo taki zabieg zastosowano w poprzednich dodatkach, ale w Battle for Azeroth wyjątkowo mocno dało się to odczuć. To JA jestem bohaterem Azeroth i to JA ponownie ocalę wszystkich – nie ma znaczenia, że setka graczy dookoła robi dokładnie to samo.
Szczególną „atrakcją” było nieudane fazowanie się jednego z NPC. W pewnym momencie miałem porozmawiać z przeciwnikiem, który dusił trolla ze sprzymierzonego klanu. Potem miałem pogadać z owym nieszczęśnikiem, gdy dusiciel znikł. Dostałem kilka zadań i wróciłem do nieboraka po godzinie. Znalazłem go w powietrzu, ponownie duszonego, ale przez niewidzialną siłę (Darth Vader?!). Okazało się, że gracz obok był dopiero na wcześniejszym etapie zadania i świat gry musiał pójść na pewien kompromis...
W tym wszystkim grało się naprawdę dobrze. Zadania zostały ciekawie pomyślane i nie nudziłem się mimo wrażenia samotności. Zdecydowanie polecam serię misji u Bwonsamdiego, który ma ciekawe poczucie humoru. Eksploracja lokacji również okazała się opłacalna. Podczas wycieczek można natrafić na elitarnych przeciwników. Mają oni więcej życia niż standardowe mobki, a do tego dysponują atakami specjalnymi. W nagrodę z kolei otrzymujemy Artifact Power oraz często niezły ekwipunek. Ten pierwszy jest najistotniejszy, bowiem dzięki niemu wzmacniamy nasz amulet. Sporo AP dostajemy z zadań, ale polecam zwyczajnie polować na elitki.
Artefakty odeszły do lamusa, pora na magiczny naszyjnik
Co się zaś tyczy samego Heart of Azeroth, to na ten moment jest średnio. Naszyjnik wzmacniamy i gdy osiągnie odpowiedni poziom, pozwoli wybrać traita w ekwipunku. Problem tylko w tym, że najpierw musimy pozyskać sprzęt z Azerite Powers. Spokojnie, taki ekwipunek nie jest ciężki do zdobycia, a pierwsze egzemplarze dostaje się za wykonywanie misji. Nie każdy przedmiot będzie mógł jednak skorzystać z dobrodziejstw amuletu. Na ten moment dodatkowe bonusy można odblokować w przypadku hełmu, naramienników oraz napierśnika. Do tego są trzy poziomy traitów, zależne od mocy (poziomu) Heart of Azeroth.
W efekcie gracze w danej części ekwipunku decydują o trzech efektach specjalnych, których chcą używać. Niektóre przypisane są do klas postaci, a niektóre są neutralne. Wybór jest spory, jednak jak do tej pory nie znalazłem niczego wyjątkowego. Ot, były to zwyczajne wzmocnienia. Z czasem może się to zmienić, gdy World of Warcraft wzbogaci się o większą ilość sprzętu z Azerite Powers – Blizzard zadeklarował bowiem, że im rzadszy i lepszy ekwipunek, tym zapewni lepsze traity.
Szczerze? Na ten moment o wiele bardziej podobały mi się artefakty z Legionu, które wydawały się bardziej namacalne. Heart of Azeroth było dla mnie ciekawym urozmaiceniem, ale nie wywróciło mojego świata do góry nogami. Tak samo zresztą było z Warfronts, w których brałem udział. To szumnie zapowiadany specjalny tryb, stanowiący przeniesienie RTS-owej kampanii z Warcrafta III: Reign of Chaos. Brzmi dumnie, ale rzeczywistość okazała się zdecydowanie nudniejsza. Przede wszystkim w przypadku tego trybu nie sposób przegrać – można jedynie go nie uruchomić. Frakcje rywalizują bowiem ze sobą (zbierając surowce) o możliwość odpalenia Warfronts.
Kto wygra, ten może cieszyć się tym trybem PvE. Dwudziestoosobowa grupa bierze udział w działaniach wojennych, gdzie mierzy się z przeciwnikami sterowanymi przez komputer. Klimat jest i sporo elementów zostało tu przeniesionych z kultowej strategii Blizzarda. Mamy zarządzanie surowcami, rozbudowywanie bazy, ale całość bardziej przypomina mi grę MOBA. Nasi żołnierze biegną swoimi liniami i walczą z wojskami wroga. My zaś, jako jednostki mocniejsze, pomagamy im, z czasem przejmując kolejne punkty. Pierwsze trzy razy były fajne, ale potem wiało już nudą, bowiem brakowało realnego zagrożenia. Liczyłem na to, że po drugiej stronie barykady staną inni gracze, a nie NPC.