Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire – Pillarsy z Karaibów - Strona 2
Beta Pillars of Eternity II: Deadfire zwiastuje, że Obsidian dotrzyma złożonych obietnic i gra będzie produkcją większą, ciekawszą i najpewniej lepszą od poprzedniczki. Choć niektóre rzeczy wymagają jeszcze poprawek.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Pillars of Eternity 2 – RPG na miarę Baldur's Gate 2
Zmiany, które widać
Historię, podobnie jak w poprzedniej części, gra przedstawia za pomocą kolejnych zadań do wykonania. Tutaj większych innowacji brak, scenarzyści korzystają ze sprawdzonych patentów zapewniających płynny przebieg opowieści. Nie natrafiłem jak dotąd na misję, w której dróg do celu byłoby mniej niż dwie czy trzy, a kilka dodatkowych miałem zablokowanych tylko dlatego, że zdecydowałem się na dość podstawową postać (łotr, człowiek).
Rozbudowano natomiast fragmenty wzorowane na tekstowych przygodówkach. Zdarzają się częściej (teraz można je znaleźć także jako osobne znaczniki na mapie świata), zmieniono sposób wybierania postaci do testów – nie da się wskazać tej, która stoi zbyt daleko od miejsca zdarzenia. Partie te są też odrobinę trudniejsze i częściej składają się z kilkuetapowych, zamiast pojedynczych, testów umiejętności.
Jeśli zaś chodzi o tworzenie postaci, wprowadzono kilka nowinek do systemu i statystyk uzbrojenia. Zobaczymy, jak sprawdzą się te drugie, ale póki co nie zauważyłem jakiegoś zachwiania balansu rozgrywki. Wzbogacono natomiast system umiejętności bojowych. O ile pozostałe statystyki działają jak dawniej, tak zdolności pogrupowano w drzewka. Postacie zyskały nowe skille do wyboru, a te, które znamy, możemy wzmocnić dodatkowymi właściwościami (np. obrażenia zadawane po czasie). Jeśli tylko zostanie zachowany balans między nimi, można spodziewać się większego zróżnicowania między poszczególnymi bohaterami i ciężej będzie spotkać np. dwóch takich samych wojowników czy kapłanów.
Wprowadzono też systemy wieloklasowca i podklasy na wzór tych z Baldur’s Gate II. Każda archetypiczna profesja pokroju wojownika, maga czy paladyna ma teraz dodatkowe warianty z potężnymi zaletami, ale też i wadami wpływającymi na rozgrywkę. Taka postać zyskuje na przykład lepsze statystki, jednak obrywa mocniej, więc trzeba nią odpowiednio kierować. Miłośnicy ślęczenia nad tabelkami i buildami znajdą się w siódmym niebie i będą mogli do woli szukać kombinacji łamiących grę.
Nie zauważyłem większych zmian w wojennym asortymencie. Dalej walczymy, używając broni białej, palnej oraz łuków i kusz, korzystamy z pancerzy, płaszczy czy pierścieni. Natomiast zgodnie z obietnicami twórców każdy magiczny artefakt rzeczywiście jest dość unikatowy i zapewnia znaczną poprawę efektywności bojowej (natrafiłem na dwa, może trzy takie przedmioty; wciąż liczę na to, że w pełnej wersji gry znajdę magiczny kapelusz, który będzie pasować mojemu zawadiace!). Poprawiono zarządzanie ekwipunkiem. W jednym okienku mamy dostęp zarówno do podręcznego plecaka i wyposażenia bohaterów, jak i do wspólnej skrzynki bez dna, co ułatwia żonglowanie zasobami.
Teraz nasza drużyna składa się maksymalnie nie z sześciu, a z pięciu osób. Nie wpłynęło to specjalnie na zwiększenie stopnia trudności, ale osobiście wolałem biegać w większej grupie, zawsze to raźniej i więcej postaci, z którymi można porozmawiać. Z drugiej strony zabieg ten pewnie ostatecznie wpłynie na regrywalność – będziemy mieć więcej wątków do odhaczenia przy drugim podejściu.
Póki co starcia wyglądają na raczej trudne, podobnie jak w pierwszej części, ale też okazują się odrobinę mniej chaotyczne, bowiem kontrolujemy mniejszą liczbę postaci. SI wrogów pracuje całkiem sprawnie. Przeciwnicy potrafią dać w kość, atakują najsłabsze ogniwa w drużynie i ładnie się uzupełniają. Trzeba dobrze zgrać umiejętności, by odnieść sukces, choć oczywiście pomaga w tym aktywna pauza.
Gorzej z nagrodami za walkę – Obsidian upiera się przy swoim ciekawym w założeniach, ale upierdliwym w praktyce systemie przyznawania doświadczenia. Otrzymujemy je tylko za pierwsze starcia z przedstawicielami danego gatunku (oraz za rozwiązywanie zadań i eksplorację).
A skoro przy eksploracji jesteśmy – tutaj też wprowadzono nowinki, i to całkiem sporo. Kompletnie przerobiono mapę świata. Teraz faktycznie po niej podróżujemy, podobnie jak w starych Falloutach czy Arcanum i możemy „znacznikiem” drużyny dotrzeć w każdy dostępny zakątek regionu. Podczas wędrówki zbieramy surowce niezbędne do rzemiosła, czasem znajdujemy artefakty i natrafiamy na kolejne odsłony pillarsowej „paragrafówki”, którymi sprytnie zastąpiono lokacje zapchajdziury. Dzięki temu świat wydaje się żywszy i pełen sekretów.
Grafikę poddano lekkiemu liftingowi, postacie mają więcej szczegółów i animacji, pozmieniano też wygląd HUD-a – „kamienne” menu dialogowe zastąpiono prostszym, mniej klimatycznym, przezroczystym tłem (spokojnie, opcje rozmów pozostały bez zmian, czeka nas sporo czytania, i to całkiem przyjemnego).
A skoro przy warstwie artystycznej jesteśmy – mam wrażenie, że twórcy wzięli sobie do serca utyskiwania graczy na odrobinę nieprzekonującą ścieżkę dźwiękową. Muzyki w becie nie uświadczymy za wiele, ale brzmi lepiej, żywiej – choć do poziomu dziarskich i żwawych kompozycji Michaela Hoeniga z Baldur’s Gate czy nastrojowych, surowych melodii Jeremy’ego Soule’a z Icewind Dale jeszcze sporo brakuje. To o tyle dziwne, że np. Tyranny pozytywnie wybijało się pod tym względem nawet na tle wysokobudżetowej konkurencji, ale może po prostu Obsidian chowa jeszcze te wszystkie asy w rękawie.
Szkoda, że sama mapa świata wygląda póki co brzydko – jak we flashowej grze przeglądarkowej robionej w garażu szwagra po godzinach. Na szczęście regularne lokacje trzymają artystyczny fason i po zawodzie plażą, na której lądujemy, jest już tylko lepiej – każdy z obszarów, jakie przemierzałem, wyróżniał się klimatem, stylem i kolorystyką. Widać, że artyści się tu przykładają, i liczę na jeszcze więcej.