Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 29 listopada 2017, 14:52

Graliśmy w Pillars of Eternity II: Deadfire – Pillarsy z Karaibów - Strona 2

Beta Pillars of Eternity II: Deadfire zwiastuje, że Obsidian dotrzyma złożonych obietnic i gra będzie produkcją większą, ciekawszą i najpewniej lepszą od poprzedniczki. Choć niektóre rzeczy wymagają jeszcze poprawek.

Zmiany, które widać

Historię, podobnie jak w poprzedniej części, gra przedstawia za pomocą kolejnych zadań do wykonania. Tutaj większych innowacji brak, scenarzyści korzystają ze sprawdzonych patentów zapewniających płynny przebieg opowieści. Nie natrafiłem jak dotąd na misję, w której dróg do celu byłoby mniej niż dwie czy trzy, a kilka dodatkowych miałem zablokowanych tylko dlatego, że zdecydowałem się na dość podstawową postać (łotr, człowiek).

Z nocnej wracali wycieczki...

Rozbudowano natomiast fragmenty wzorowane na tekstowych przygodówkach. Zdarzają się częściej (teraz można je znaleźć także jako osobne znaczniki na mapie świata), zmieniono sposób wybierania postaci do testów – nie da się wskazać tej, która stoi zbyt daleko od miejsca zdarzenia. Partie te są też odrobinę trudniejsze i częściej składają się z kilkuetapowych, zamiast pojedynczych, testów umiejętności.

Jeśli zaś chodzi o tworzenie postaci, wprowadzono kilka nowinek do systemu i statystyk uzbrojenia. Zobaczymy, jak sprawdzą się te drugie, ale póki co nie zauważyłem jakiegoś zachwiania balansu rozgrywki. Wzbogacono natomiast system umiejętności bojowych. O ile pozostałe statystyki działają jak dawniej, tak zdolności pogrupowano w drzewka. Postacie zyskały nowe skille do wyboru, a te, które znamy, możemy wzmocnić dodatkowymi właściwościami (np. obrażenia zadawane po czasie). Jeśli tylko zostanie zachowany balans między nimi, można spodziewać się większego zróżnicowania między poszczególnymi bohaterami i ciężej będzie spotkać np. dwóch takich samych wojowników czy kapłanów.

Zaraz, jak się to pilotuje?

Wprowadzono też systemy wieloklasowca i podklasy na wzór tych z Baldur’s Gate II. Każda archetypiczna profesja pokroju wojownika, maga czy paladyna ma teraz dodatkowe warianty z potężnymi zaletami, ale też i wadami wpływającymi na rozgrywkę. Taka postać zyskuje na przykład lepsze statystki, jednak obrywa mocniej, więc trzeba nią odpowiednio kierować. Miłośnicy ślęczenia nad tabelkami i buildami znajdą się w siódmym niebie i będą mogli do woli szukać kombinacji łamiących grę.

Nie zauważyłem większych zmian w wojennym asortymencie. Dalej walczymy, używając broni białej, palnej oraz łuków i kusz, korzystamy z pancerzy, płaszczy czy pierścieni. Natomiast zgodnie z obietnicami twórców każdy magiczny artefakt rzeczywiście jest dość unikatowy i zapewnia znaczną poprawę efektywności bojowej (natrafiłem na dwa, może trzy takie przedmioty; wciąż liczę na to, że w pełnej wersji gry znajdę magiczny kapelusz, który będzie pasować mojemu zawadiace!). Poprawiono zarządzanie ekwipunkiem. W jednym okienku mamy dostęp zarówno do podręcznego plecaka i wyposażenia bohaterów, jak i do wspólnej skrzynki bez dna, co ułatwia żonglowanie zasobami.

Teraz nasza drużyna składa się maksymalnie nie z sześciu, a z pięciu osób. Nie wpłynęło to specjalnie na zwiększenie stopnia trudności, ale osobiście wolałem biegać w większej grupie, zawsze to raźniej i więcej postaci, z którymi można porozmawiać. Z drugiej strony zabieg ten pewnie ostatecznie wpłynie na regrywalność – będziemy mieć więcej wątków do odhaczenia przy drugim podejściu.

Konwent miłośników filmów o rekinach to chyba tutaj...

Póki co starcia wyglądają na raczej trudne, podobnie jak w pierwszej części, ale też okazują się odrobinę mniej chaotyczne, bowiem kontrolujemy mniejszą liczbę postaci. SI wrogów pracuje całkiem sprawnie. Przeciwnicy potrafią dać w kość, atakują najsłabsze ogniwa w drużynie i ładnie się uzupełniają. Trzeba dobrze zgrać umiejętności, by odnieść sukces, choć oczywiście pomaga w tym aktywna pauza.

Gorzej z nagrodami za walkę – Obsidian upiera się przy swoim ciekawym w założeniach, ale upierdliwym w praktyce systemie przyznawania doświadczenia. Otrzymujemy je tylko za pierwsze starcia z przedstawicielami danego gatunku (oraz za rozwiązywanie zadań i eksplorację).

A skoro przy eksploracji jesteśmy – tutaj też wprowadzono nowinki, i to całkiem sporo. Kompletnie przerobiono mapę świata. Teraz faktycznie po niej podróżujemy, podobnie jak w starych Falloutach czy Arcanum i możemy „znacznikiem” drużyny dotrzeć w każdy dostępny zakątek regionu. Podczas wędrówki zbieramy surowce niezbędne do rzemiosła, czasem znajdujemy artefakty i natrafiamy na kolejne odsłony pillarsowej „paragrafówki”, którymi sprytnie zastąpiono lokacje zapchajdziury. Dzięki temu świat wydaje się żywszy i pełen sekretów.

W samo południe...

Grafikę poddano lekkiemu liftingowi, postacie mają więcej szczegółów i animacji, pozmieniano też wygląd HUD-a – „kamienne” menu dialogowe zastąpiono prostszym, mniej klimatycznym, przezroczystym tłem (spokojnie, opcje rozmów pozostały bez zmian, czeka nas sporo czytania, i to całkiem przyjemnego).

A skoro przy warstwie artystycznej jesteśmy – mam wrażenie, że twórcy wzięli sobie do serca utyskiwania graczy na odrobinę nieprzekonującą ścieżkę dźwiękową. Muzyki w becie nie uświadczymy za wiele, ale brzmi lepiej, żywiej – choć do poziomu dziarskich i żwawych kompozycji Michaela Hoeniga z Baldur’s Gate czy nastrojowych, surowych melodii Jeremy’ego Soule’a z Icewind Dale jeszcze sporo brakuje. To o tyle dziwne, że np. Tyranny pozytywnie wybijało się pod tym względem nawet na tle wysokobudżetowej konkurencji, ale może po prostu Obsidian chowa jeszcze te wszystkie asy w rękawie.

Szkoda, że sama mapa świata wygląda póki co brzydko – jak we flashowej grze przeglądarkowej robionej w garażu szwagra po godzinach. Na szczęście regularne lokacje trzymają artystyczny fason i po zawodzie plażą, na której lądujemy, jest już tylko lepiej – każdy z obszarów, jakie przemierzałem, wyróżniał się klimatem, stylem i kolorystyką. Widać, że artyści się tu przykładają, i liczę na jeszcze więcej.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?