autor: Piotr Szczerbowski
Polanie II - test przed premierą - Strona 2
Polanie II to sequel pierwszej całkowicie polskiej strategii czasu rzeczywistego, kontynuujący wszystkie dobre tradycje poprzedniczki.
Przeczytaj recenzję Polanie II - recenzja gry
Aspekt militarny został wykonany całkiem przyzwoicie. Niestety w beta wersji do dyspozycji gracza oddano tylko kilka jednostek – wojów dzierżących w swoich silnych rękach wielkie, stalowe miecze, łowców uzbrojonych w łuki i siejących z daleka spustoszenie w szeregach wroga oraz włóczników, walczących dobrze zarówno w zwarciu, jak i na odległość. Jeśli dodamy do tego możliwość wspomagania się strukturami defensywnymi – takimi jak wieżyczki chroniące łuczników czy bramy broniące dostępu do wioski – daje to wiele sposobów na obmyślenie ulubionej strategii walki.
Niezwykle zaskoczył mnie sposób prowadzenia walki poprzez własne jednostki. Ludzie odpowiedzialni za skrypty sztucznej inteligencji spisali się na medal. Łucznicy strzelają do przeciwnika widząc go już z oddali, a wojowie przybiegają na pomoc walczącym kompanom. Po walce można nakazać rannym troszkę się zdrzemnąć – dzięki temu ich siły witalne szybko wrócą do normy.
Wszystko to wydaje się przeciętne jak na nowego RTSa. Nic bardziej mylnego – autorzy pokusili się o dołożenie do Polan elementów RPG. Podczas kolejnych misji będziemy dowodzili bohaterami – postaciami silniejszymi i wytrzymalszymi dużo bardziej niż zwykli wojowie. Ich statystyki zaś, prawdę mówiąc skromne, gdyż mamy wpływ tylko na obronę i siłę takiego delikwenta, można modyfikować zbierając poukrywane na mapie dodatki – różnego rodzaju miecze, tarcze, zbroje i hełmy. A te nosić może nie tylko bohater. Jeśli takie będzie nasz życzenie, a rodzaj jednostki nam na to pozwoli, nic nie stroi na przeszkodzie, by wyposażyć w lepszą tarczę czy ostrzejszy miecz zwykłego piechura. Każdy osobnik posiada swoje punkty doświadczenia, dzięki którym jest w stanie awansować na wyższe poziomy, stając się bardziej wartościowym nabytkiem niż nowo wyszkolone żółtodzioby.
Podczas wędrówek napotkamy całą masę bohaterów niezależnych (tzw. NPC – Non Playable Characters), którzy będą zlecać nam różnego rodzaju zadania do wykonania, ofiarując w zamian jakąś nagrodę. Czasami przyjdzie nam odnaleźć grupkę maluchów bawiących się w lesie, trzeba będzie eskortować pastuszka razem z krówkami na pilnowane przez watahę wilków pastwisko czy też odbić z rąk nieprzyjaciela jakiś cenny przedmiot. O aktualnych obowiązkach informuje nas napis na górze ekranu, dzięki czemu nigdy nie zgubimy się w wirze wydarzeń. Na nudę narzekać z pewnością nie można, jednak pewien element skutecznie psuje mój zachwyt.
Zadania należy wykonywać w ustalonej przez autorów kolejności. Szczególnie dało mi się to we znaki w pierwszej misji, gdzie po wejściu do wioski zostałem zamknięty ze wszystkich stron i nie pozwolono mi powrócić do miejsca, gdzie wcześniej zraniła mnie spora horda czarnych wilków. Musiałem wykonywać jedno po drugim zlecone przez kolejnych mieszkańców zadanie, a do wspomnianego miejsca nie wróciłem już wcale.
Graficznie gra prezentuje się średnio, chociaż są to wyższe sfery średnich lotów. Całość ukazano w pełnym trójwymiarze, na silniku znanym z serii Earth. Dzięki temu mamy już znany podział doby na dzień i noc oraz możliwość penetrowania zarówno naziemnych jak i podziemnych terenów. Świat Polan II jest bardzo kolorowy, wręcz bajkowy, dzięki czemu łatwiej wczujemy się w atmosferę tworzoną przez mityczne opowieści napotkanych postaci. Tekstury terenu są bardzo szczegółowe, jednak dobrze się je ogląda tylko z odpowiedniego pułapu kamery – gdy jesteśmy za blisko, naszym oczom ukazuje się rozmyta papka, a gdy zbyt daleko, dziwne i trudne do rozpoznania malowidła. Mam tylko nadzieje, że autorzy wbrew zapowiedziom nie zablokują możliwości zmiany ustawienia kamery, a jeśli tak, to ustawią ją na rozsądnym poziomie.