Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie - Strona 3
Mieliśmy okazję przetestować grę Torment: Tides of Numenera na miesiąc przed jej premierą. Przedstawiamy trzy największe atuty tego RPG... i trzy mankamenty, które kładą się cieniem na magnum opus inXile Entertainment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
Druga rysa – interfejs

Podobnie jak w Pillars of Eternity, w Tormencie spotkamy NPC wymyślonych przez darczyńców z Kickstartera - jednak inXile zadało sobie trud włączenia tych postaci w fabułę, w przeciwieństwie do Obsidianu.
Pewne zastrzeżenia budzi też szeroko pojęty interfejs w Tormencie. Wprawdzie od strony wizualnej prezentuje się on bez zarzutu – znacznie lepiej niż w pierwszych dniach pobytu gry w programie Early Access – ale nie jest tak funkcjonalny, jak bym sobie tego życzył. Przede wszystkim brakuje mi jakiegoś leksykonu czy innej encyklopedii – kompaktowego zbioru informacji o wszystkim, co ważne w Dziewiątym Świecie (postaciach, lokacjach itp.). Ktoś może powiedzieć, że za bardzo dałem się rozpieścić studiu Obsidian Entertainment (a zwłaszcza grze Tyranny i jej wszechobecnym „hiperłączom” z objaśnieniami a la Wikipedia), ale nawet stare Planescape: Torment miało swoisty glosariusz, więc chyba nie wymagam aż tak wiele?
Oprócz tego doskwierał mi troszkę brak typowego dla klasycznych gier RPG dziennika aktywności – widocznego ciągle okienka z zapisem wypowiedzi NPC, rzutów etc. To pewnie w jakiejś mierze kwestia przygotowywania Tides of Numenera równocześnie na pecety i konsole – w tym czynniku upatrywałbym też przyczynę tego, że nie można bezpośrednio sterować członkami drużyny (nie licząc kryzysów, pod kontrolą mamy tylko Ostatniego Wygnańca). Reszta uchybień to w gruncie rzeczy drobnostki – zachodzące na siebie podpisy przy podświetlaniu wszystkich interaktywnych elementów na ekranie, niemożność przesuwania widoku z poziomu mapy czy miniaturowe krzyżyki do zamykania okienek.
Trzecia rysa – za mało Piotra Fronczewskiego!

Choć jako miejsce akcji Tormenta podaje się „Ziemię za miliard lat”, nasze działania sięgną również poza Błękitną Planet
No dobra, ten zarzut nie jest całkiem serio... Choć mógłby być, gdyby nie fakt, że Torment powstał za relatywnie niewielkie, kickstarterowe pieniądze i jako taki nie mógł mieć zapewnionego nagrania wszystkich kwestii dialogowych. A szkoda, bo było mi dane posłuchać dłuższej próbki narracji w wykonaniu Piotra Fronczewskiego i... nie pamiętam, żeby jego wspaniały głos kiedykolwiek brzmiał tak klimatycznie! Lubię sam sobie czytać tekst w grach, ale nie miałbym nic przeciwko, żeby w Tides of Numenera legenda polskiego dubbingu robiła to za mnie przez cały czas. Ponadto spieszę donieść, że również pozostali aktorzy głosowi wypadają co najmniej nieźle – choć nie miałem okazji posłuchać zbyt wielu ich wypowiedzi.

Podczas pokazu nie mogłem powstrzymać się od zadania deweloperom pytania, czy myślą już o zrobieniu kontynuacji Tormenta. Oczywiście nie udzielili mi jednoznacznej odpowiedzi, ale z ich słów jasno wynika, że w głowach wciąż mają pełno pomysłów do zrealizowania w Dziewiątym Świecie – i chcieliby kiedyś wcielić je w życie. Niemniej najpierw Tides of Numenera musi odnieść sukces (zwłaszcza komercyjny), by istotnie zarząd studia inXile Entertainment – z Brianem Fargo na czele – mógł rozpatrzyć możliwość wypuszczenia sequela.
Przy okazji wypada wspomnieć, jak się ma przekład samych tekstów – w tym względzie Techland też stanął na wysokości zadania. Podobnie jak kiedyś CD Projekt przy Planescape: Torment tłumacze musieli popisać się kreatywnością i słowotwórstwem, by przełożyć pewne nazwy własne... i na pierwszy rzut oka wyszło im to świetnie. Przykładem niech będzie choćby waluta używana w Dziewiątym Świecie – błyszk (ang. shin) – i utworzone od niej imię jednego z NPC – Błyszkotliwy (ang. Shin-Wise).
Jednak gwoli ścisłości muszę też napomknąć, że w testowanej przeze mnie wersji gry polonizacja zawierała sporo błędów. Były one związane przede wszystkim z pomieszaną odmianą czasowników przez rodzaje (żeński/męski) w kwestiach dialogowych. Na szczęście organizatorzy pokazu zapewnili, że korekta tekstu dopiero rusza, więc jest duża szansa, że te babole jeszcze znikną. A nawet gdyby nie... biorąc poprawkę na fakt, że Torment zawiera ok. 1,3 miliona słów, chyba możemy zdobyć się na trochę wyrozumiałości, nieprawdaż?
Będzie RPG stulecia?
Podsumowując, nie wiem jak Wam, ale mnie od tego niecierpliwego czekania na Tides of Numenera już zaczyna brakować tchu. Oczywiście o rozwianiu wszystkich obaw jeszcze nie może być mowy, ale po tym, co dane mi było oglądać w ciągu minionych kilkunastu miesięcy, głęboko wierzę, że inXile Entertainment nie zawiedzie... a przynajmniej nie bardzo. Rzecz jasna, nadal wiele zależy od tego, jak fabuła czy mechanika Tormenta wypadną w całokształcie – ale to, co najważniejsze, czyli klimat, filozoficzna głębia i mnogość wyborów, już jest na swoim miejscu. Żeby jeszcze tylko te błędy nie przekreśliły całego wysiłku deweloperów...
O AUTORZE
Jak wspomniałem w tekście, podczas piątkowego pokazu w Warszawie spędziłem dwie godziny z grą Torment: Tides of Numenera, a rok wcześniej miałem z tym tytułem kilkunastogodzinną styczność tuż po tym, jak ukazał się on we wczesnym dostępie na Steamie. Duchowy protoplasta dzieła inXile Entertainment – Planescape: Torment – również jest mi dobrze znany.
ZASTRZEŻENIE
Wyjazd autora na warszawski pokaz gry Torment: Tides of Numenera opłacił jej polski wydawca, firma Techland.