Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 23 stycznia 2017, 13:58

Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie - Strona 2

Mieliśmy okazję przetestować grę Torment: Tides of Numenera na miesiąc przed jej premierą. Przedstawiamy trzy największe atuty tego RPG... i trzy mankamenty, które kładą się cieniem na magnum opus inXile Entertainment.

Trzeci blask – mechanika

W toku przygody na naszej drodze stanie szóstka towarzyszy do zwerbowania do drużyny. Niby niewiele, ale możemy być pewni, że będą to postacie bardzo złożone i mocno wkomponowane w fabułę.

Sprytne łączenie tradycji z nowoczesnością możemy dostrzec też na polu mechaniki omawianej pozycji. Podobnie jak w systemie Dungeons & Dragons, na którym bazowało Planescape: Torment, fundamentem są tutaj rzuty kością 20-ścienną, a postacie posiadają m.in. umiejętności aktywne (są to głównie akcje bojowe) i pasywne (biegłość w różnych dziedzinach wiedzy, kompetencjach społecznych etc.). Ale na tym podobieństwa się kończą.

Bardzo interesujący wydaje się fakt, że trzy współczynniki opisujące postacie – siła, szybkość i intelekt – stanowią jednocześnie zasoby, z których czerpie się przy wykonywaniu testów. Można np. zwiększyć swoje szanse na sukces w rozbrajaniu pułapki, inwestując w próbę kilka punktów szybkości. Pule nie są duże, a współczynniki regenerują się (razem ze zdrowiem) dopiero podczas odpoczynku, więc pojawia się tu dodatkowy, nietuzinkowy element mikrozarządzania.

Torment: Tides of Numenera tuż przed premierą – trzy blaski i trzy rysy na diamencie - ilustracja #2

Podczas pokazu miałem okazję porozmawiać z dwoma spośród najważniejszych twórców Tormenta – do Warszawy przybyli Colin McComb (designer) i Gavin Jurgens-Fyhrie (scenarzysta). Jedno z moich pytań dotyczyło długości gry. Dowiedziałem się, że na ukończenie głównego wątku w pośpiechu będziemy musieli przeznaczyć ok. 25 godzin, a jeśli zagłębimy się w wątki poboczne, przygoda może wyrwać nam nawet 80 godzin z życiorysu.

Jednak najlepszą częścią mechaniki są kryzysy. Torment zmienia głęboko zakorzeniony w naszej świadomości sposób myślenia o starciach w gatunku RPG. Gdybym powiedział, że Tides of Numenera ma turowy system walki, nie oddałbym całej istoty rzeczy, bo kryzysy to nie tylko atakowanie przeciwników. Tego typu sytuacje obejmują również skradanie się, aktywowanie elementów otoczenia, a nawet nawiązywanie dialogów z nieprzyjaciółmi (np. celem zastraszenia). Każdy kryzys został pieczołowicie zaprojektowany, trwa dość długo i przewiduje mnóstwo opcji rozstrzygnięcia konfliktowej sytuacji. Innymi słowy, inXile Entertainment nie oferuje graczom taniej rekreacji, wciągając ich co chwilę w potyczki z przypadkowymi grupkami potworów.

Oprócz tego na wzmiankę zasługują jeszcze dwa elementy mechaniki. Pierwszy to enigmaty – działające fragmenty pradawnej technologii, służące jako przedmioty jednorazowego użytku. Są one tak potężne, że potrzeba specjalnych umiejętności nawet do noszenia ich w plecaku w większej liczbie – w innym razie mogą zacząć ze sobą reagować... i nawet eksplodować. Drugi ciekawy element stanowią tytułowe nurty (ang. Tides), czyli pięć różnokolorowych fal energii, które reprezentują różne cechy osobowości. Podejmując jakiekolwiek decyzje w toku przygody, wystawiamy się na działanie tychże fal – gdy wpływ którejś znacząco zdominuje pozostałe, cały świat zacznie postrzegać naszą postać w zupełnie inny sposób.

Nurty mogą kojarzyć się z reputacją z Tyranny, jednak inXile w ogóle nie informuje gracza o ich bieżącym poziomie. Tym samym unikniemy syndromu „muszę być jeszcze trochę miły dla ludzi, żeby odblokować fajny perk”.

Pierwsza rysa – błędy, błędy, błędy...

Dobra, tyle piania z zachwytu, przejdźmy do omówienia mniej chwalebnych aspektów nowego Tormenta. Ale żebyśmy mieli jasność – choć wymieniam tyle samo wad, ile zalet gry, nie są one równoważne. Ba, gdyby nie dziennikarski obowiązek, może wcale bym się nad nimi nie rozwodził – tak małe mają znaczenie w stosunku do opisanych wcześniej przymiotów Tides of Numenera. Jednak jakieś znaczenie mimo wszystko mają, niestety.

W oczy najbardziej rzuca się fakt, że inXile nie zmieniło się zanadto od czasów Wastelanda 2 – od błędów roi się również w najnowszym dziele tego studia, o czym miałem okazję przekonać się na warszawskim pokazie. A to niekiedy któraś postać nagle bez powodu przestawała podążać za drużyną, a to bohaterowie przenikali przez zamykające się automatycznie drzwi. Ponadto jednemu z kompanów ciągle wyświetlała się ikona wyrażająca chęć pogadania ze mną (mimo że odbyłem już tę rozmowę), a od czasu do czasu w podpisach nad obiektami pojawiały się dziwne „krzaczki” zamiast liter. Ba, raz zdarzyło się nawet, że gra nie zaliczyła mi udanej próby wyważenia drzwi i musiałem zainwestować dodatkowe punkty siły w powtórzenie tej samej akcji. I to wszystko w ciągu raptem dwugodzinnego testu.

Nie przywiązywałbym może większej wagi do wspomnianych baboli, gdyby nie fakt, że teoretycznie prace nad Tormentem już zakończono, a do ukazania się tytułu został niewiele ponad miesiąc. Jasne, w przygotowaniu jest jeszcze patch na premierę, ale nie spodziewałbym się po nim cudów. Jeżeli tego typu bugi wciąż występują w grze po kilku latach produkcji, to czy wyparują w miesiąc? Wątpię. Krótko mówiąc, przed nami kolejny produkt, który czeka intensywne łatanie jeszcze dość długo po trafieniu na rynek. Oby tylko obyło się bez błędów krytycznych, które uniemożliwią komfortową zabawę lub – co gorsza – przejście gry.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.