Widzieliśmy grę SpellForce 3 – Company of Heroes w klimacie fantasy Tolkiena - Strona 3
Po dziesięciu latach przerwy powróci uznana mieszanka RTS-ów z RPG-ami. SpellForce 3 przyniesie wiele zmian w sprawdzonej formule – czy stara magia dalej będzie równie potężna, co dekadę temu?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry SpellForce 3 – jedna gra, dwa gatunki
Czy stara magia ma jeszcze moc?
Na koniec trzeba zająć się tym, co pierwsze rzuca się w oczy. SpellForce 3 powstaje na autorskim silniku, ale wcale nie znaczy to, że tytuł wygląda przeciętnie. Wręcz przeciwnie, ujawnione filmiki, obrazki, a także i to, co można było zobaczyć na gamescomie dowodzą, że mamy do czynienia z dopracowaną oprawą graficzną, tworzącą klimat dojrzałego fantasy w stylu znanym z dzieł J. R. R. Tolkiena (skojarzanie za sprawą monumentalnych posągów, widocznych to i ówdzie), a więc bardziej poważnym niż w przypadku takiego WarCrafta. Widziałem co prawda tylko lesiste i pustynne tereny, ale twórcy obiecują mapy stworzone na bazie pięciu różnych biomów (pustynia, zima, las etc.), a więc nie powinniśmy się szybko znudzić pejzażami. Warto jednak pamiętać, że oprawa w przypadku gry strategicznej ma znaczenie drugorzędne i ważniejsze jest, aby system walki czy dowodzenia bohaterami był przemyślany i dawał różne możliwości taktyczne. A co do tego wielu fanów serii wyraża wątpliwości.

Budynki w SpellForce 3 będzie można rozbudowywać w toku rozgrywki. Początkowo konieczne do tego okażą się podstawowe zasoby, takie jak drewno, ale na wyższych poziomach wśród wymagań pojawi się bardziej kosztowne żelazo.
Wątpliwości względem SpellForce 3 narastają wśród fanów serii od dawna. Wraz z ujawieniem większej ilości szczegółów na temat gry, m.in. na gamescomie, fora zapełniły się krytycznymi opiniami. Miłośnicy cyklu martwią się uproszczeniami (mniej mikrozarządzania), nudnym światem (sztywne ich zdaniem fantasy) i tylko trzema dostępnymi rasami (elfy, ludzie i orki). Niepokoi ich również wycofywanie się twórców ze wcześniejszych obietnic – zabraknąć ma zarządzania twierdzą (choć pojawi się jakieś miasto), a wspomniany wcześniej system wzorowany na Battle.necie sprowadzi się chyba do… dobierania graczy w skirmishowych pojedynkach. Do niedawna twórcy mówili też o ośmiu różnych klasach postaci, teraz zaś tylko o dwóch (mag i wojownik), ale za to rozbudowanych. Osobiście nie uważam, że wszystkie te zmiany i ograniczenia nazbyt ambitnych (?) planów muszą iść w złym kierunku – prostota, choć nie prostactwo, to jedna z podstawowych cech wielu świetnych produkcji.
Więcej zaufania
Dzisiaj, gdy praktycznie każda gra ma elementy RPG, SpellForce 3 już nie wyróżnia się tak bardzo na tle innych produkcji. Powrót po dziesięciu latach do starych zaklęć musi być więc przemyślany, a plan podboju serc tysięcy graczy dopracowany. Mam nadzieję, że właśnie takiej podejście stoi na przesuwaną premierą gry – ufam, że skoro obecnie rynku nie zalewają RTS-y, to znajdzie się miejsce dla zasłużonej serii. Zachęcam więc do dania twórcom kredytu zaufania – a powodów widzę co najmniej kilka. Od efektownej oprawy graficznej, przez intrygujący system sektorów a la Company of Heroes, aż po rozbudowane możliwości wykorzystania naszych bohaterów. Cieszy mnie też odejście twórców od tandetnego nieco heroic fantasy i zwrot w kierunku bardziej dojrzałej estetyki. Twórcy z Grimlore Games muszą teraz wykrzesać z siebie jeszcze trochę magii – a wtedy stare zaklęcia w nowej formie porwą graczy tak, jak ponad dekadę temu zrobiły to pierwsze dwie części cyklu.