Widzieliśmy grę SpellForce 3 – Company of Heroes w klimacie fantasy Tolkiena - Strona 2
Po dziesięciu latach przerwy powróci uznana mieszanka RTS-ów z RPG-ami. SpellForce 3 przyniesie wiele zmian w sprawdzonej formule – czy stara magia dalej będzie równie potężna, co dekadę temu?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry SpellForce 3 – jedna gra, dwa gatunki
Use the (spell)force, Rohen
Rohen był jednym z najpotężniejszych Magów Kręgu; to on doprowadził do tragicznego rytuału konwokacji, przez który rozpadł się świat Eo. W pierwszej odsłonie SpellForce Rohen wzywa na pomoc Sługę Run, czyli naszego bohatera. Co ciekawe, z powodu pętli czasu, potężny mag ostatecznie zabija sam siebie. Kto wie, może w „trójce” dowiemy się o nim więcej?
Powrót do serii po ponad dziesięciu latach musi oznaczać zmiany. W ciągu tego czasu wiele się w branży gier wydarzyło, a „dwójka” miała w sobie toporność charakterystyczną dla swoich czasów (pamiętna możliwość przegrania tutorialowej misji i konieczność powtarzania jej od nowa). Na pokazie twórcy skupili się głównie na rozgrywce bohaterami – dowiedzieliśmy się, że wszystkie postaci będą miały nagrane swoje ścieżki dialogowe (niestety, póki co o polskich napisach nic nie wiadomo – SpellForce 3 nie ma u nas wydawcy). Każda z postaci będzie miała też możliwość rozwijania się w ramach trzech rozbudowanych drzewek umiejętności, a cały system na być dość elastyczny.
Przykładowo, łucznik w trakcie rozgrywki może stać się również postacią leczącą, a wtedy warto będzie zwiększać jego moc (ang. willpower), wzmacniając w ten sposób jego uzdrawiające czary. Dużą rolę odegrać mają również różne rodzaje obrażeń – każda broń zadaje konkretny ich typ (obuchowe, kłute, cięte etc.), a dobór odpowiedniego oręża znacznie ułatwi pokonanie przeciwnika i zaoszczędzi nam zachodu… oraz mikstur. A to dlatego, że przeciwnicy mają być trudni, zmuszając gracza do wykorzystywania ich słabości i odpalania wszystkich dostępnych umiejętności. Zasada ta dotyczyć ma w szczególności bossów, którzy potrafią powalić masę zwykłych jednostek w czasie walki.
Podoba mi się podejście twórców do przedmiotów. W trakcie pokazu mocno podkreślili, że chcą, aby nowe bronie czy pancerze znaczyły wiele dla graczy. Dlatego nie zarzucą nas masą bezwartościowego chłamu, skupiając się zamiast tego, na zaprojektowaniu potężnego rynsztunku, które zdobycie będzie wymagało co prawda wysiłku (czyli np. zrealizowania pobocznej linii zadań), ale w zamian nagrodzi nas satysfakcją i unikalnymi zdolnościami danej broni.
Po co kłótnie? Po co swary?
W trakcie prezentacji twórcy powiedzieli, że przykładają dużą wagę do tego, aby bohaterowie zapadali w pamięć. Chcą stworzyć postaci z krwi i kości, a jedną z metod mają być kłótnie między herosami. Skojarzyło mi się to z Baldur’s Gate II, ale w przypadku SpellForce 3 należy się raczej spodziewać namiastki tego systemu sporów między postaciami.
Fundamentem SpellForce są mechanizmy wzięte z RTS-ów i to właśnie w nich spodziewajcie się poważnych zmian. Twórcom przede wszystkim zależy, aby zarządzanie bazą i robotnikami sprawiało jak najmniej kłopotu – jak to obrazowo powiedzieli, chcą, abyśmy mogli w spokoju słuchać dialogów, podejmując decyzje ekonomiczne. Jak to będzie wyglądało w praktyce? Dostaniemy coś na kształt Company of Heroes w klimatach fantasy, a więc system kontroli mapy oparty na sektorach, które zajmujemy budując w nich własne posterunki. Nie zabraknie mikrozarządzania, ale będzie ono ograniczone – robotnicy przypisani do sektora sami zajmą się swoimi zadaniami, naszym celem będzie głównie zwiększenie ich liczby. W czasie rozgrywki sporą rolę odegrają bohaterowie, którzy mogą wzmacniać czy leczyć nasze wojska. Ich wsparcie pozwoli także na ciekawe zagrania taktyczne – przykładowo biały mag ma możliwość teleportacji siebie, jak i otaczających do żołnierzy we wskazane miejsce. Takie zagranie, przypominające Rdzeń statku-matki (ang. Mothership Core) ze StarCrafta II, przyda się zarówno do eksploracji trudno dostępnych terenów mapy, jak i do nagłego powrotu do sektora zagrożonego wrażym atakiem.