autor: Michał Wasiak
Recenzja gry SpellForce 3 – jedna gra, dwa gatunki
Ponad 10 lat od wydania poprzedniej części, jeden z najbardziej interesujących eksperymentów z łączeniem gatunków powraca w nowej odsłonie. Czy SpellForce 3 powtarza sukces poprzedniczek i dowodzi, że w świecie gier jest miejsce na ryzykowne hybrydy?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- solidna, epicka opowieść w kampanii dla jednego gracza;
- dobry balans pomiędzy warstwą RPG i RTS;
- udany, łączący elementy The Settlers i Age of Empires system zarządzania bazą;
- fenomenalna oprawa graficzna;
- doskonałe projekty poziomów;
- wyrazisty klimat.
- fabularne klisze;
- mało dostępnych budynków i ulepszeń w trybie RTS;
- chaos w bitwach;
- sporo błędów technicznych oraz braki w tłumaczeniu.
Seria SpellForce to prawdziwy eksperyment z alchemicznego laboratorium gier. Jeśli chcesz go powtórzyć w warunkach domowych, weź sproszkowany kieł smoka, zalej magicznym wywarem, wrzuć strzępek szaty kapłana krzyczącego „Wololoooo” i kamyczek z Wrót Baldura, na koniec zaś dodaj dokładnie 147 kropli łez Bezimiennego, które ten ronił nad bugami Gothica. Jeśli wszystko zrobisz zgodnie z przepisem, zawartość kociołka ani nie wybuchnie, ani nie wykipi, ani nawet nie będzie podejrzanie pachnieć.
W chmurze dymu unoszącego się nad naczyniem pojawi się... niezła gra. Receptura sprawdziła się już dwukrotnie, ale tym razem THQ Nordic postanowiło nieco pogmerać w zapiskach, zmienić proporcje (duuużo więcej łez Bezimiennego) i dodać do mikstury coś od siebie. I tym razem szczęśliwie laboratorium nie zostało wysadzone, a w kłębach pary ukazała się... kolejna dobra gra.
Zanim jednak przyjrzymy się efektowi owych czarnoksięskich sztuk, dla tych, którzy nie mieli styczności z poprzednimi odsłonami cyklu, ogólne wyjaśnienie. Otóż seria SpellForce to unikatowe połączenie RTS-a i RPG, w którym rozwój bohatera i wypełnianie misji rodem z klasycznym „rolplejów” łączą się z momentami, kiedy przejmujemy kontrolę nad bazą, rekrutujemy wojów, wznosimy budynki i szarżujemy na wraże szańce. Całość sprawdziła się bardzo dobrze, szczególnie w pierwszej odsłonie, choć i druga część nie oddała pola, doczekawszy się trzech dodatków, z których ostatni ukazał się aż 9 lat po premierze podstawki. SpellForce 3 zachowuje dualistyczną koncepcję poprzednich gier z cyklu, ale czyni to, stosownie do upływu lat, w nowych szatach graficznych i z mnóstwem nowych rozwiązań.
Gdy Eo nie było miliardem wysepek...
Fabularnie SpellForce 3 to prequel poprzednich części, dziejący się 500 lat przed wydarzeniami z pierwszej gry. Kontynent nie został jeszcze rozerwany na szereg wysp, a mieszkańcy Eo mają zupełnie inne problemy niż perypetie rasy Shaikan. Właśnie skończyła się wojna magów i choć wszyscy spodziewali się okresu pokoju i leczenia ran po konflikcie, na udręczony lud spadł kolejny cios – tajemnicza plaga dziesiątkująca mieszkańców niektórych wiosek i miast. Rozwikłanie tego problemu przypada w udziale naszemu bohaterowi, notabene synowi głównego złoczyńcy minionej wojny, który sprzeciwił się mrocznym poczynaniom swojego ojca.
Osobiście nie jestem fanem prequeli. Czynią one z gracza więźnia predestynacji – trudno uwolnić się od demotywującego myślenia, że nieważne, ile dasz z siebie, tak czy siak kontynent kiedyś tam rozleci się na kawałki. Żeby komfortowo grać w SpellForce 3, musiałem po prostu zapomnieć o kontekście przyszłych wydarzeń. Na szczęście jakoś mi się to udało i bez szczególnej awersji mogłem włączyć się w fabularny wątek „trójki”.
Przedstawiona w grze historia rozwija się w solidną, oldskulową, epicką opowieść, co samo w sobie, w dobie obecnego rozwadniania RPG pustymi, typowo „zbieraczymi” zadaniami, nastawionymi na wymuszenie na graczu mikrotransakcji, stanowi spory atut tytułu. Sama fabuła, choć całkiem umiejętnie poprowadzona i zawierająca przepisową liczbę zwrotów akcji, opiera się na standardowych kliszach fantasy. Polowanie na magów? Hmm... czy czasem nie przerabialiśmy tego w DA: Inkwizycji? Wielka zaraza? Chwileczkę, to było... o już wiem – w pierwszym Neverwinter Nights.
Mam pełną świadomość, że w klasycznym fantasy nikt już raczej prochu nie wymyśli, jednak mimo wszystko liczę, że rozbudowując „trójkę” o dodatki (a te na pewno będą), twórcy pokuszą się o odrobinę nowatorstwa. Niemniej, pomijając wspomniane mankamenty, historia jest całkiem niezła i stanowi wystarczający spiritus movens, by przemierzać piękne krainy i delektować się ciekawą mechaniką rozgrywki.
ZARAZA OKIEM LEKARZA
Na marginesie, deweloperzy dostają ode mnie osobisty plusik za całkiem rzetelne opisanie objawów zarazy w oparciu o faktyczne symptomy wirusowych gorączek krwotocznych. Mała rzecz, a cieszy. No co? Mnie cieszy.