autor: Katarzyna Michałowska
Wrażenia z Yesterday Origins – krwiożercze wieprze i satanistyczna intryga - Strona 2
"Syn diuka musi umrzeć, syn szatana musi żyć", czyli czego można się spodziewać po Yesterday Origins
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Jako że akcja gry biegnie dwutorowo: w czasach hiszpańskiej inkwizycji oraz współczesnych, po szczęśliwym uwolnieniu Miguela, który pogalopował w siną dal (nie na wieprzu, jak ktoś mógłby pomyśleć), przeniosłam się do lokum znanych z poprzedniej części Johna i Pauline (między tą dwójka można się przełączać). John wylegiwał się jeszcze na tapczanie, dochodząc do siebie po dręczącym go śnie (ach, jak miło było ujrzeć jego szlachetne i jak zawsze zbolałe – czemu trudno się dziwić – oblicze). Poszperawszy nieco, zlokalizowałam komórkę, na której przezorny bohater nagrał do siebie wiadomość dotyczącą jego specyficznej przypadłości. Pauline natomiast przebywała już w łazience, gdzie z dużą niechęcią przyglądała się zmarszczkom wokół oczu. Oczywiście każda kobieta rozumie powagę sytuacji, choć może nie każda wybrałaby tak drastyczny sposób pozbycia się rzeczonych zmarszczek. Dramatyczny postępek bohaterki kolejny raz potwierdził fakt, że i Pauline posiada ową specyficzną zdolność właściwą Johnowi, na dodatek nie cierpi przy tym na amnezję. Spośród obecnych w pierwszym Yesterday postaci pojawił się jeszcze Boris, barwny typek, kumpel Choke’a z czasów ich bezdomnej egzystencji. I wiele więcej nie dane mi było zaobserwować, bowiem chwilę potem demo się skończyło.

W Yesterday Origins wprowadzono spore ulepszenia technologiczne w porównaniu z poprzednimi grami Pendulo – postacie i interaktywne obiekty są teraz w pełni trójwymiarowe, na szczęście całkiem dobrze komponują się z ręcznie rysowanymi tłami. Natomiast sama stylistyka pozostała w zasadzie bez zmian. Autorzy nadal operują ową charakterystyczną dla siebie kreską, co wcale nie przeszkodziło im w stworzeniu ponurych lochów – ich niezbyt sympatyczną funkcję podkreślają satanistyczne symbole, narzędzia tortur i mało przyjemne odgłosy. Atmosferka jest odpowiednia do powagi sytuacji, tym bardziej że aby uratować własny tyłek, musimy zadać ból nie tylko sobie. Mimo to poczucie humoru nie opuściło zespołu Pendulo – w wypowiedziach bohaterów i komentarzach narratora nie brakuje ironii i sarkazmu.
Jeśli chodzi o menu i interfejs, to w demie ilość opcji była znikoma. Można było ujawnić hotspoty oraz przejść do ustawień, wyjść z gry bądź załadować któryś z automatycznych zapisów (tak jak poprzednio nie da się robić ich w dowolnym miejscu, szczęśliwie program sam czyni to dość często). Ciekawa jestem, czy w pełnej wersji pojawi się system podpowiedzi, obecny przecież w pierwszym Yesterday. Gra poza komputerami osobistymi ukaże się także na konsolach i widać, że sterowanie było projektowane z myślą o kontrolerze (który oczywiście działa również na PC). Jeżeli jednak w przygodówkach preferujecie posługiwanie się myszą, jest to możliwe, choć manewrowanie w ekwipunku oraz manipulacja obiektami wydają się dużo wygodniejsze za pomocą pada.

Demo urwało się w dość niespodziewanym momencie i pozostawiło mnie z olbrzymim niedosytem. Jak potoczą się dalsze losy Miguela? W co tym razem wpakują się John i Pauline? Jakie jeszcze czekają nas zaskoczenia? (To z Pauline było niezłego, nomem omen, kalibru). Ciekawość zapewne doszczętnie mnie zeżre do 29 września, niemniej postaram się jakoś dotrwać do premiery.