Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 czerwca 2016, 11:40

autor: Szymon Liebert

Mount & Blade II: Bannerlord na targach E3 – oblężenia, realizm i wierność pierwotnej idei - Strona 2

Studio TaleWorlds pokazało system zdobywania fortec w Mount & Blade II: Bannerlord. Gra wprowadzi wiele nowości, ale zachowa dobrze znaną formułę.

Ruszamy w bój

Mount & Blade II przyniesie sporo usprawnień i nowinek w samych bitwach. Zacznijmy od tego, że po rozpoczęciu każdej z nich będzie można rozstawić jednostki na pewnym obszarze. W przypadku oblężeń zamków określimy też, gdzie mają znaleźć się maszyny oblężnicze, których później nie da się już przemieścić. Na machiny bojowe autorzy przewidzieli po kilka z góry ustalonych slotów, których liczba i konfiguracja ma różnić się w zależności od zamku. Atakowanie większości fortec nocą nie okaże się zbyt rozsądne, bo wrogowie mogą mieć przygotowaną fosę, bramy, które trzeba będzie sforsować, a także kamienie i gorący olej do zrzucania z murów. Atakujący skorzystają z drabin, taranów, balist, katapult czy chociażby wież oblężniczych. Do wyboru otrzymamy też klasyczną amunicję lub płonące kule z gorącym olejem – te ostatnie okażą się naprawdę zabójcze, ale jednocześnie bardzo kosztowne. Nowe opcje mają dać jeden efekt – autorzy chcieli zbudować system, w którym ofensywa na twierdzę będzie mogła toczyć się w kilku miejscach jednocześnie. Ich zdaniem zwiększy to wrażenie uczestniczenia w dużej i prawdziwej bitwie. Podczas prezentacji wyglądało to rzeczywiście całkiem nieźle.

Esencją cyklu Mount & Blade, poza samym rozwijaniem armii i uprawianiem średniowiecznej polityki, jest oczywiście możliwość wzięcia miecza w dłoń i ubabrania się we krwi nieprzyjaciela. TaleWorlds w nowej grze poszerzy nasze zdolności dowodzenia w bitwach, co objawi się szeregiem czytelniej posegregowanych rozkazów – można będzie wydawać polecenia dotyczące poruszania się, szerokości i gęstości formacji czy ich zachowania. Wypatrzyliśmy też przycisk odpowiedzialny za wejście w tryb dowódcy, w którym najwyraźniej przekażemy bardziej szczegółowe dyspozycje rodem z klasycznej strategii czasu rzeczywistego. Ponadto nasze oddziały, nawet jeśli nie będziemy komenderować nimi na prawo i lewo, same zadecydują o najlepszej w danym momencie taktyce. Kiedy na przykład taran przebije zewnętrzną bramę, jednostki znajdujące się w pobliżu ruszą w tę stronę, by spróbować zniszczyć wewnętrzne drzwi prowadzące na dziedziniec. W ten sam sposób mają zachowywać się obrońcy, którzy na bieżąco będą ustalać priorytety obronne i przemieszczać się do najbardziej zagrożonych stref. Za tego typu manewry odpowiadają podrasowane skrypty sztucznej inteligencji.

Bardziej realistyczne starcia

TaleWorlds włożyło sporo pracy w ulepszenie systemu animacji oraz fizyki, tak aby rozgrywka stała się bliższa rzeczywistości. Teraz większe znaczenie będzie mieć położenie postaci, co oznacza, że łucznicy ustawieni powyżej wrogów zadadzą większe obrażenia. Dopracowanie silnika pozwoliło też wprowadzić takie smaczki jak widok strzał odbijających się od murów. Dostrzegliśmy również, że misy z olejem trzymane przez obrońców trafionych strzałą, spadają razem z nimi. Większy realizm starć przejawia się także w tym, że miecze odbijają się od ścian z głuchym hukiem, a ciała śmiertelnie rannych rycerzy opadają na ziemię w nieco bardziej prawdziwy sposób. Chociaż wszystko to bazuje na znanym z poprzednich odsłon systemie starć, w którym musimy blokować i wyprowadzać ciosy z różnych stron, autorzy zapewniają, że sama walka jest bardziej mięsista. Tego jednak przetestować nie mogliśmy, a z filmów raczej trudno wyciągać jakieś wnioski. Animacje są ładniejsze (teraz postacie posiadają też mimikę!), skala wciąż całkiem spora, a chaos podczas potyczek wygląda imponująco – tyle możemy powiedzieć.

W bitwach naturalnie w dalszym ciągu będziemy mogli sami obsługiwać wszystkie maszyny, więc nic nie stanie na przeszkodzie, by ostrzelać mury przy pomocy katapulty, a później dokończyć dzieła, trafiając odsłoniętych łuczników. Tutaj wracamy do systemu destrukcji, bo o ile z pozycji mapy kampanii da się zrobić wyrwę w zamku, tak w trakcie potyczki zniszczymy wyłącznie pewne elementy twierdzy, jak np. górne części wież czy bramy. Autorzy wytłumaczyli, że opcja zrównania wszystkiego z ziemią byłaby trudna do wprowadzenia i mogłaby popsuć zabawę. TaleWorlds wychodzi z rozsądnego założenia, że każde oblężenie w Mount & Blade II ma oferować jak najwięcej emocji i stanowić swoiste wyzwanie. Z jednej strony trochę szkoda, ale rozumiemy tę decyzję. System pełnej destrukcji nie tylko mógłby stworzyć łatwe pole do nadużyć, ale zapewne wymagałby sporej pracy nad technologią, która napędza grę. Być może w tej kwestii na ratunek przybędą moderzy, dla których TaleWorlds oczywiście szykuje wsparcie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.