Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 14 kwietnia 2016, 17:56

autor: Kacper Pitala

Mirror's Edge: Catalyst - już graliśmy w pierwszoosobowy symulator parkouru - Strona 3

Wybraliśmy się do Szwecji, aby sprawdzić w akcji nadchodzącą wielkimi krokami, nową odsłonę cyklu Mirror's Edge. Co zmieniło się po ośmiu latach w pierwszoosobowym symulatorze parkouru?

Fundament rozgrywki doczekał się w zasadzie jednej dużej zmiany, która objęła system walki. W tej odsłonie ma on przede wszystkim służyć motywowi przewodniemu gry, czyli bieganiu, dlatego przeciwnicy (szczególnie w misjach głównych) są zazwyczaj ustawieni tak, żeby dało się ich efektownie spacyfikować bez zwalniania tempa. Właściwie każdy ruch Faith może być przedłużony ciosem: mamy kopnięcie z biegu po ścianie, kopnięcie ze wślizgu, kopnięcie ze skoku itd. W zamian za utrzymywanie płynności biegu stajemy się nawet niewrażliwi na pociski, tak więc – jeśli opanujecie podstawowe mechanizmy gry – nie musicie się martwić, że coś Wam przerwie zabawę. System walki ma też swoje bardziej standardowe oblicze i czasami trzeba zmierzyć się z grupą wrogów. Pomysł wydaje się niezły, bo opiera się na tańczeniu wokół przeciwników w taki sposób, żeby znaleźć się w odpowiednim miejscu i kopnąć kogoś w stronę ściany, balustrady lub innego zbira. Można oczywiście okładać wrogów konwencjonalnie, ale jest to mniej efektywne. Zdarzało się, że system ów generował fajne sceny i udawało mi się sprawnie wykończyć wszystkich różnymi rodzajami ciosów, ale zazwyczaj bywa z tym różnie. Czasami walka się niepotrzebnie dłuży, innym razem zaczynamy zauważać jej prostotę, kiedy atakuje nas tylko jedna postać z pięcioosobowej grupy. Ogólnie jednak jest to o wiele przyjemniejszy i bardziej zróżnicowany system niż ten z pierwszej części, gdzie przy każdym przeciwniku trzeba było się zatrzymać i rozbroić go jednym przyciskiem.

Wszystkie systemy gry najefektowniej łączą się w misjach głównych, podczas których poznajemy historię świata oraz sterowanej bohaterki. Po niesławnych problemach z implementacją fabuły w oryginale i po mieszanym przyjęciu animowanych przerywników DICE nie kontynuuje opowieści, zamiast tego starając się zbudować cały jej fundament od nowa. To dobra decyzja, bo nie dostajemy tego samego, a historia wciąż ma szansę nas zaskoczyć. Trudno ocenić jej jakość po paru godzinach grania, ale na pewno widać postęp w podstawowych kwestiach – postacie są bardziej wyraziste, sceny na silniku gry zrealizowane bez specjalnych zgrzytów, a kreacja świata robi o wiele większe wrażenie. Znów mamy do czynienia ze współczesną cyberpunkową wizją miasta rządzonego przez korporacje i monitorującego wszystko, co da się monitorować, ale gra trochę bardziej wchodzi w szczegóły. Widzimy, jak działają funkcjonariusze oraz jakie systemy zostały wprowadzone do kontrolowania mieszkańców, i chociaż brakowało mi bardziej wnikliwego przedstawienia tego, dlaczego sprawy właściwie mają się tak, jak się mają, to na pewno całość zmierza w lepszym kierunku niż to, co otrzymaliśmy w „jedynce”.

Jednym z kontrowersyjnych elementów Mirror’s Edge były swojego rodzaju zagadki – momenty, w których trzeba było się zatrzymać i zastanowić, jak pokonać dany zestaw przeszkód. W jednej z misji głównych w Catalyście widziałem coś bardzo podobnego, tylko że teraz nie ma już wątpliwości, iż na taki właśnie fragment natrafiliśmy. Dostajemy komunikat o wyłączeniu interfejsu, więc dalsza trasa przestaje być wyświetlana, a my mamy szansę trochę pogłówkować. Jednak z tego, co zauważyłem, po dłuższej bezczynności gra oferuje ponowne włączenie odpowiedzi – można więc powiedzieć, że łamigłówki są zupełnie opcjonalne, bo wcale nie musimy ich rozwiązywać samodzielnie.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.