Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 stycznia 2016, 13:00

Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - Strona 4

Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.

Nowoczesny oldskul

Jak pewnie już zauważyliście, patrząc na obrazki, graficznie nowy Torment trzyma nierówny poziom. Z jednej strony mamy bardzo estetyczne tła niezwykłych lokacji Dziewiątego Świata, które zostały uzupełnione niezbyt licznymi, ale zaskakująco ładnymi animacjami i rozmaitymi „efektami specjalnymi”, np. dynamicznym oświetleniem (choć pewne rzeczy są tu jeszcze do poprawki, choćby cieniowanie). Z drugiej strony same modele postaci mogłyby mieć więcej szczegółów, a interfejs w obecnej formie korzysta w wielu miejscach ze zbyt jaskrawych barw, przez co traci na czytelności. Uderzająca jest też ogólna niespójność stylistyki (uwidacznia się to zwłaszcza w sekwencjach paragrafowych). Pozostaje mieć nadzieję, że do momentu premiery inXile przyłoży się i poprawi co trzeba. Z kolei ścieżka dźwiękowa na ogół trzyma się w tle i nie próbuje wypełniać uszu gracza wyrazistymi kompozycjami – a szkoda, bo gdy już wsłuchać się w muzykę, bardzo szybko nasuwają się skojarzenia z Planescape: Torment. Mark Morgan odwalił kawał świetnej roboty. Pozostałe aspekty udźwiękowienia na razie trudno oceniać, bo w becie brakuje jeszcze wielu odgłosów.

Wbrew temu, co sugerowało wiele zapowiedzi, gra wcale nie napiera na nas niebosiężnymi ścianami tekstu. Na dobrą sprawę czytania jest tu nie więcej niż w Pillars of Eternity.

Choć pod względem merytorycznym Tides of Numenera już teraz robi jak najlepsze wrażenie, to z punktu widzenia ogólnej sprawności technicznej grze wciąż wiele brakuje do doskonałości. Okna interfejsu jeszcze nie mają ostatecznej formy, a ich otwieranie regularnie poprzedzają kilkusekundowe przycięcia, mechanika została na razie tylko wstępnie wyważona (prawdziwe jej balansowanie zacznie się dopiero wraz z napływem uwag od graczy testujących betę), pula dostępnych umiejętności nie jest kompletna, zdarzają się zauważalne spadki płynności animacji (poniżej 30 klatek na sekundę na mocnym komputerze), nie działają skróty klawiszowe, a sterowanie nie podlega konfiguracji, no i oczywiście mamy tu festiwal bugów. Wśród tych ostatnich najpoważniejszym, na jaki natrafiłem (aż cztery razy), było nagłe „uniewrażliwienie” się gry na jakąkolwiek interakcję z otoczeniem, nawet wykonywanie ruchu – w takich przypadkach konieczny okazywał się restart aplikacji. Ba, w becie nie zaimplementowano nawet systemu handlu i wszyscy kupcy w Sagus Cliffs, gdy polecić im: „Pokaż mi swoje towary”, przepraszają i tłumaczą się, że akurat wyprzedali cały swój asortyment.

Największą bolączką Tormenta jest niespójna oprawa artystyczna. Kolory niektórych elementów interfejsu kłują w oczy, przez co są nieczytelne. Zestawiając ekrany sekwencji paragrafowej z Pillars of Eternity (u góry) i Torment: Tides of Numenera (na dole), bez problemu zobaczymy, gdzie leży problem. - 2016-01-28
Największą bolączką Tormenta jest niespójna oprawa artystyczna. Kolory niektórych elementów interfejsu kłują w oczy, przez co są nieczytelne. Zestawiając ekrany sekwencji paragrafowej z Pillars of Eternity (u góry) i Torment: Tides of Numenera (na dole), bez problemu zobaczymy, gdzie leży problem.

Warto było – i będzie – czekać

Podsumowując, nowemu Tormentowi wystarczyło kilka godzin, by zepchnąć wszystkich rywali i rozsiąść się na szczycie mojej listy najbardziej oczekiwanych tytułów. W tej grze prawie wszystko jest niesamowite – uniwersum, fabuła, postacie, mnogość wyborów, sfera wizualna, nawet mechanika. Jeżeli to, co inXile pokazało w becie, jest reprezentatywne dla całości, którą otrzymamy wraz z premierą pełnej wersji, to już teraz można odtrąbić zwycięstwo i uznać poszukiwania godnego spadkobiercy Planescape’a za zakończone. Tides of Numenera zdaje się przy tym robić ze swoim przodkiem to, co Pillars of Eternity z Baldur’s Gate – oddawać mu pokłon, a jednocześnie pogłębiać wszystko, co w nim kochaliśmy, i stawiać kolejny milowy krok w rozwoju gatunku RPG. Zdaję sobie sprawę, że te słowa brzmią pompatycznie, ale wierzcie mi, trudno nie popadać w euforię, grając w Tormenta.

Większe obawy rodzi jedynie warstwa techniczna i artystyczna gry – becie daleko do ideału, a przypadek wydanego wcześniej Wasteland 2 pokazuje, że inXile nie radzi sobie najlepiej z tymi aspektami produkcji. Przed deweloperem jeszcze wiele pracy, więc jeśli ktoś liczył, że wypuszczenie bety Tides of Numenera w usłudze Early Access stanowi ostatni krok przed ostateczną premierą gry (którą przecież już tyle razy opóźniano), to obawiam się, że jest to złudna nadzieja. Wspomniany Wasteland 2 „leżakował” we wczesnym dostępie dobre dziewięć miesięcy i obawiam się, że w przypadku najnowszego dzieła Briana Fargo może nie być inaczej. Obym okazał się fałszywym prorokiem w tej kwestii...

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.