Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - Strona 3
Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku
By w pełni pojąć, jak zręcznie została skonstruowana mechanika rozgrywki, trzeba byłoby zobaczyć ją na własne oczy albo chociaż zapoznać się z jakąś całościową i przejrzystą rozpiską jej elementów. Ponieważ to nie miejsce na takie rzeczy, ograniczę się do następującego stwierdzenia – choć początkowo terminy, którymi zasypuje nas gra (np. Tides, Descriptors, Focus), wydają się abstrakcyjne i mogą wywoływać dezorientację, już po krótkim czasie wszystko okazuje się dość proste i intuicyjne w działaniu. Problemów nie sprawiają również oryginalne elementy, takie jak pięć fal opisujących dominujące cechy osobowości bohatera czy traktowanie jego podstawowych trzech atrybutów jako zużywalnych zasobów (prawie przy każdym teście decydujemy, ile punktów wydamy i tym samym jak dużą szansę na sukces sobie zapewnimy). Mówiąc ogólniej, twórcy umiejętnie połączyli w mechanice rzeczy nowe z tymi dobrze znanymi fanom RPG (jak chociażby umiejętności pasywne i aktywne).

Ekrany interfejsu na razie kłują w oczy swoją pstrokatością (jest spora szansa, że do premiery się to zmieni), ale są przy tym całkiem przejrzyste i nie przytłaczają nadmiarem elementów.
Również system toczenia starć zaskakuje swoją intuicyjnością. Choć walki są przeprowadzane w turach, nie uświadczymy tu przytłaczającej liczby opcji taktycznych – ot, wykonujemy ruch, zważając przy tym, by pokonanie zbyt dużego dystansu nie pozbawiło nas możliwości wykonania akcji (informuje o tym kolor kursora na ziemi), i wyprowadzamy atak, używamy jakiejś zdolności, ewentualnie decydujemy się na określony manewr defensywny, a w międzyczasie możemy jeszcze zmienić broń albo użyć jakiegoś wspomagacza (ang. Cypher). I tak ze wszystkimi członkami drużyny po kolei. Nie oznacza to jednak, że potyczki mają banalną i schematyczną konstrukcję – często ich przebieg można wywrócić do góry nogami, wchodząc w interakcję z elementem otoczenia (np. by rozpylić trujący gaz) albo nawiązując dialog z wybranym przeciwnikiem (np. zastraszając go, by złożył broń).

Ciekawa jest mechanika wykonywania testów. U podstaw systemu leży tradycyjny rzut kością 20-ścienną i porównywanie wyniku z poziomem trudności akcji (uzależnionym od poziomu naszych umiejętności i innych czynników), ale na to nakłada się współczynnik wysiłku bohatera (ang. Effort). Przy każdej próbie decydujemy, ile punktów z puli danego atrybutu (mocy, szybkości lub intelektu, zależnie od wykonywanej czynności) chcemy wykorzystać, i określamy w ten sposób poziom trudności testu. Atrybuty regeneruje się przez odpoczynek, tak jak zdrowie w klasycznym RPG.
Trzeba przy tym podkreślić, że walka nie jest elementem zabawy, z którym obcujemy często (chyba że ktoś się uprze na odgrywanie agresywnej postaci). Tides of Numenera nie należy do gier, w których graczowi zapewnia się rozrywkę, co i rusz angażując go w przypadkowe pojedynki. Po tym, co widziałem w Sagus Cliffs, jestem skłonny uwierzyć w zapewnienia dewelopera, że tutaj prawie każda sytuacja konfliktowa jest zaplanowana z pietyzmem i ma precyzyjnie określoną rolę w scenariuszu – oraz że w niemal każdej można uniknąć rozlewu krwi dzięki sprytowi, perswazji, spostrzegawczości czy innym niebojowym cechom bohatera.
Zresztą już podczas procesu tworzenia protagonisty widać, że walkę umieszczono na dość dalekim planie – wśród dostępnych umiejętności dominują różne dziedziny wiedzy, a także zdolności związane z eksploracją, dyplomacją czy ogólną sprawnością manualną. I są to talenty, które rzeczywiście znacząco odbijają się na przebiegu rozgrywki. Dzięki zwinnym palcom nieraz wejdziemy w posiadanie cennych artefaktów, blefem wymkniemy się żądnym krwi bandytom, a anamneza pozwoli nam przypomnieć sobie język dzikich stworzeń, z którymi mamy podjąć negocjacje. Dzięki temu do każdego zadania da się podejść na różne sposoby – grając postacią z rozwiniętymi zdolnościami perswazji, przez pierwsze 10 godzin zabawy ani razu nie musiałem brudzić sobie rąk. Czasem problemy można rozwiązywać, zamiast umiejętności stosując tajemniczą siłę w postaci tytułowych „fal” (ang. Tides) – jednego z pięciu aspektów ludzkiej osobowości, dominującego dla naszego bohatera (dostrajanie się do fal i określanie tej, która przenika Ostatniego Wygnańca w największym stopniu, jest kluczową sekwencją w prologu). Na koniec wspomnę jeszcze, że gra oferuje także wyzwania w postaci zagadek logicznych – choć i w takich przypadkach możliwe jest stosowanie innych rozwiązań.