Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 27 stycznia 2016, 13:00

Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - Strona 2

Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.

Wirtualny świat jest pełen interaktywnych elementów, które można obejrzeć (ikona lupy) lub dotknąć (koła zębate).

Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - ilustracja #2

Zgodnie z zapowiedziami, Torment ukazuje niekiedy wydarzenia na modłę gier paragrafowych, tak jak Pillars of Eternity. Sekwencje te oglądamy jednak znacznie rzadziej niż w dziele studia Obsidian, bo też inny jest ich charakter. Są one bardziej rozbudowane i wykorzystuje się je do ukazywania dość długich fragmentów opowieści, które stanowią np. retrospekcje rozgrywające się poza miejscem i czasem bieżącej akcji. Proste interakcje, do których PoE też wykorzystuje tę mechanikę (np. wspinaczka na zrujnowaną strażnicę w lesie), w Tides of Numenera są rozpatrywane w zwykłych oknach dialogowych.

Historia ma wiele punktów wspólnych z klasycznym Tormentem. Bohater, który nie wie, kim jest, i prawie nic nie pamięta, budzi się w pełnej zagadkowych sprzętów sali z sarkofagiem, gdzie już czekają towarzysze, lepiej rozumiejący jego sytuację. Ponadto Ostatni Wygnaniec (bo tak tytułuje się protagonistę) jest praktycznie nieśmiertelny i potrafi spontanicznie odnawiać swoją wiedzę dzięki przebłyskom wspomnień należących do czegoś, co można w uproszczeniu nazwać jego poprzednimi wcieleniami. Co zaś najważniejsze, ściga go przez czas i przestrzeń wszechpotężny byt znany jako Smutek (ang. Sorrow). Jeśli jednak zamierzacie właśnie nazwać Tides of Numenera zrzynką z Planescape’a, to musicie wiedzieć, że środek ciężkości opowieści leży w innym miejscu niż w pierwowzorze (nieśmiertelność jako taka nie gra tu pierwszych ani nawet drugich skrzypiec), dzięki czemu podobieństw wcale nie odbiera się jak jego kalki. A przynajmniej takie odczucia mam po zobaczeniu tego fragmentu, który zaoferowano w wersji beta.

Podobnie jak pierwowzór, nowy Torment z góry narzuca nam wygląd bohatera (można wybrać tylko płeć).

Głębia mechanicznej prostoty

Jak wspomniałem, system tworzenia postaci, został wkomponowany w prolog, w którym podejmowane przez nas wybory przekładają się na zakulisowe ustalanie współczynników, umiejętności i innych cech bohatera. W międzyczasie gra przybliża nam mechanikę tzw. kryzysów (sytuacji konfliktowych) i sekwencje rodem z gier paragrafowych – a wszystko to jest subtelnie ukryte pod niezwykle zajmującym wprowadzeniem do opowieści o Ostatnim Wygnańcu. Wprawdzie tworzenie postaci poprzez stawianie gracza przed fabularyzowanymi wyborami nie jest niczym nowym w gatunku RPG, ale jeszcze nie widziałem, by proces ten był tak delikatnie i intuicyjnie wkomponowany w narrację, a zarazem rozciągnięty na tak długi czas. Oczywiście wszystko kończy się wyświetleniem klasycznego podsumowania w postaci okienka, w którym możemy zobaczyć przełożenie wcześniejszych decyzji na „cyferki” i poddać korekcie wszystko, co nam nie odpowiada. I przed graczem wcale nie objawiają się w tym momencie dziesiątki statystyk do zweryfikowania – wystarczy kilka kliknięć i już można ruszać ku przygodzie.

Na charakterystykę postaci składają się trzy podstawowe elementy:

  1. Deskryptor – epitet określający największy atut postaci, np. twardy, silny, czarujący
  2. Klasa postaci – jedna z trzech: Glaive (wojownik), Nano („mag”), Jack (połączenie dwóch poprzednich z nutką łotrzyka)
  3. Obszar skupienia (Focus) – czynność, z której słynie bohater, lub opis specjalnej zdolności (np. „ujeżdża błyskawice”)

Przykład kombinacji: „Czarujący nano, który ujeżdża błyskawice”.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.