Testujemy Torment: Tides of Numenera – klasyczny RPG zachwyca złożonością - Strona 2
Po spędzeniu kilkanastu godzin z wersją beta gry Torment: Tides of Numenera, muszę powiedzieć, że studio inXile Entertainment zafundowało mi prawdziwą udrękę. Jest to udręka czekania na premierę godnego następcy kultowego Planescape: Torment.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku

Wirtualny świat jest pełen interaktywnych elementów, które można obejrzeć (ikona lupy) lub dotknąć (koła zębate).

Zgodnie z zapowiedziami, Torment ukazuje niekiedy wydarzenia na modłę gier paragrafowych, tak jak Pillars of Eternity. Sekwencje te oglądamy jednak znacznie rzadziej niż w dziele studia Obsidian, bo też inny jest ich charakter. Są one bardziej rozbudowane i wykorzystuje się je do ukazywania dość długich fragmentów opowieści, które stanowią np. retrospekcje rozgrywające się poza miejscem i czasem bieżącej akcji. Proste interakcje, do których PoE też wykorzystuje tę mechanikę (np. wspinaczka na zrujnowaną strażnicę w lesie), w Tides of Numenera są rozpatrywane w zwykłych oknach dialogowych.
Historia ma wiele punktów wspólnych z klasycznym Tormentem. Bohater, który nie wie, kim jest, i prawie nic nie pamięta, budzi się w pełnej zagadkowych sprzętów sali z sarkofagiem, gdzie już czekają towarzysze, lepiej rozumiejący jego sytuację. Ponadto Ostatni Wygnaniec (bo tak tytułuje się protagonistę) jest praktycznie nieśmiertelny i potrafi spontanicznie odnawiać swoją wiedzę dzięki przebłyskom wspomnień należących do czegoś, co można w uproszczeniu nazwać jego poprzednimi wcieleniami. Co zaś najważniejsze, ściga go przez czas i przestrzeń wszechpotężny byt znany jako Smutek (ang. Sorrow). Jeśli jednak zamierzacie właśnie nazwać Tides of Numenera zrzynką z Planescape’a, to musicie wiedzieć, że środek ciężkości opowieści leży w innym miejscu niż w pierwowzorze (nieśmiertelność jako taka nie gra tu pierwszych ani nawet drugich skrzypiec), dzięki czemu podobieństw wcale nie odbiera się jak jego kalki. A przynajmniej takie odczucia mam po zobaczeniu tego fragmentu, który zaoferowano w wersji beta.
Głębia mechanicznej prostoty
Jak wspomniałem, system tworzenia postaci, został wkomponowany w prolog, w którym podejmowane przez nas wybory przekładają się na zakulisowe ustalanie współczynników, umiejętności i innych cech bohatera. W międzyczasie gra przybliża nam mechanikę tzw. kryzysów (sytuacji konfliktowych) i sekwencje rodem z gier paragrafowych – a wszystko to jest subtelnie ukryte pod niezwykle zajmującym wprowadzeniem do opowieści o Ostatnim Wygnańcu. Wprawdzie tworzenie postaci poprzez stawianie gracza przed fabularyzowanymi wyborami nie jest niczym nowym w gatunku RPG, ale jeszcze nie widziałem, by proces ten był tak delikatnie i intuicyjnie wkomponowany w narrację, a zarazem rozciągnięty na tak długi czas. Oczywiście wszystko kończy się wyświetleniem klasycznego podsumowania w postaci okienka, w którym możemy zobaczyć przełożenie wcześniejszych decyzji na „cyferki” i poddać korekcie wszystko, co nam nie odpowiada. I przed graczem wcale nie objawiają się w tym momencie dziesiątki statystyk do zweryfikowania – wystarczy kilka kliknięć i już można ruszać ku przygodzie.
Na charakterystykę postaci składają się trzy podstawowe elementy:
- Deskryptor – epitet określający największy atut postaci, np. twardy, silny, czarujący
- Klasa postaci – jedna z trzech: Glaive (wojownik), Nano („mag”), Jack (połączenie dwóch poprzednich z nutką łotrzyka)
- Obszar skupienia (Focus) – czynność, z której słynie bohater, lub opis specjalnej zdolności (np. „ujeżdża błyskawice”)
Przykład kombinacji: „Czarujący nano, który ujeżdża błyskawice”.