autor: Luc
Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - Strona 4
Ogromny sukces Enemy Unknown i Enemy Within zapewnił serii XCOM kolejną odsłonę. Mieliśmy okazję sprawdzić „dwójkę” w praktyce, a wraz z nią – szereg usprawnień oraz niespodziewanych nowości.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry XCOM 2 - drugie UFO, czyli wróg poznany
Interesująco prezentują się także dwa elementy wyświetlane u góry ekranu – tak zwany AVATAR PROJECT oraz Dark Events. Pierwszy jest reprezentowany przez rosnący pasek symbolizujący postęp obcych w zabójczym dla ludzkości eksperymencie. Jeżeli dopuścimy, aby pasek się wypełnił, musimy rozpoczynać kampanię od nowa. Druga wspomniana opcja, również wiąże się z aktywnością kosmitów – każdego miesiąca otrzymujemy od Rady specjalne przydziały, od realizacji których zależy to, z jakimi przeciwnikami będziemy się spotykać. Jeżeli zignorujemy dodatkowe cele, oponenci będą zadawać przykładowo zwiększone obrażenia lub otrzymają więcej punktów życia. Koncept ciekawy, dzięki temu na rozgrywkę przestaje się patrzeć jednowymiarowo – od teraz musimy się martwić o znacznie więcej niż tylko wygrywanie na polu bitwy!
Niech żyje losowość
Od strony graficznej XCOM 2 także powinien zaskoczyć przynajmniej większość fanów. Gra nie wygląda wprawdzie spektakularnie, ale postęp w stosunku do poprzednich odsłon jest widoczny gołym okiem. Kolory wydają się bardziej żywe, animacje także uległy poprawie i choć wciąż sporadycznie zdarzają się dziwaczne sytuacje oraz strzelanie pod nienaturalnym kątem, cała reszta w zupełności nadrabia te niedopatrzenia. Mapy wyglądają fantastycznie, ale – co być może najistotniejsze ze wszystkich nowości... nie są na stałe przypisane do poszczególnych misji. Co to oznacza? Jeżeli zdecydujemy się przejść kampanię jeszcze raz, każda kolejna misja rozgrywać się będzie na innej mapie niż poprzednio. Choć rozkład kluczowych elementów pozostanie identyczny, cała reszta wraz z „motywem przewodnim” zostanie wylosowana z dostępnej puli. W praktyce ma to wyglądać tak, że przy pierwszym podejściu potyczkę będziemy toczyć w zaśnieżonej okolicy, a kolejnym razem to samo zadanie wykonamy w tropikach. O tym, jak mocno podobna zmiana wpłynie na powtarzalność rozgrywki (która przecież już wcześniej była ogromna), nikogo chyba przekonywać nie trzeba.
Nawet gdyby ktoś stwierdził, że losowo wybierana sceneria dla misji to za mało, by go zadowolić, z pewnością nudzić się nie będzie. Firaxis Games i 2K zapowiedziały, że w chwili premiery gra otrzyma pełne oficjalne wsparcie dla modów. Twórcy udostępnią łącznie 50 GB wykorzystanych podczas produkcji assetów, a to oznacza, że dzięki społeczności fanowskiej żywotność i różnorodność XCOM 2 w gruncie rzeczy nie będzie mieć granic. Zważywszy na to, co moderzy wyczyniali z Enemy Unknown bez wsparcia ze strony deweloperów, nie potrafię sobie wręcz wyobrazić, czego dokonają teraz.
Cała władza w ręce dowódcy
Jeśli mimo wszystko powyższe informacje nie nastawiły Was pozytywnie do nadchodzącego XCOM 2... to szczerze mówiąc nie wiem, co byłoby w stanie tego dokonać. Przed ekranem spędziłem wystarczająco dużo czasu, aby poznać wszystkie istotniejsze nowości wprowadzone w kontynuacji i jednocześnie przekonać się, że są to zmiany usprawniające to, co wcześniej świetnie działało, a nie modyfikujące na siłę rozgrywkę w imię zbędnych, sztucznych, przełomowych innowacji. Jeżeli podobnie jak ja spędziliście z Enemy Unknown i Enemy Within przynajmniej kilkadziesiąt godzin, XCOM 2 bez dwóch zdań przypadnie Wam do gustu. To więcej tego samego, tyle że w szerszej, bogatszej i lepiej zaprojektowanej wersji, która już dwukrotnie przecież uwiodła fanów strategii na całym świecie. Wszystko wskazuje na to, że sztuka ta uda się jej i za trzecim razem.