autor: Luc
Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - Strona 2
Ogromny sukces Enemy Unknown i Enemy Within zapewnił serii XCOM kolejną odsłonę. Mieliśmy okazję sprawdzić „dwójkę” w praktyce, a wraz z nią – szereg usprawnień oraz niespodziewanych nowości.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry XCOM 2 - drugie UFO, czyli wróg poznany
Eksterminacja kontrolowana
W XCOM 2 zmian doczekał się także sposób ewakuacji. Od tej pory po znalezieniu się w wyznaczonej strefie mamy możliwość wezwania wahadłowca – jeżeli się na to zdecydujemy, wybrana postać zostanie zabrana z pola bitwy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby transportować w ten sposób bohaterów pojedynczo, każdego w osobnej turze.
Sam tutorial nie stanowi jednak tylko wprowadzenia fabularnego, bowiem objaśnia też wszelkie nowości, jakie pojawiły się w kolejnej odsłonie. Tych jest zaskakująco wiele, więc nawet przy założeniu, że spędziliśmy z poprzednią częścią setki godzin – wypada go ukończyć. Po tym, gdy finalnie mi się to udało, otrzymałem do wyboru dwie misje... z czego zdecydowałem się na tę w teorii trudniejszą, określaną mianem Blacksite. Nie zagłębiając się w konkretne cele, jakie mi wówczas wyznaczono, skupmy się na tym, co się zmieniło. Pierwsza, niezwykle znacząca modyfikacja rozgrywki to fakt, że nasz zespół rozpoczyna w ukryciu. Zgadza się, dla przeciwników jesteśmy niewidzialni, przynajmniej do pewnego stopnia. Tak długo, jak udaje się nam pozostawać poza zasięgiem ich wzroku, nie rozpocznie się żadna walka – i to nawet wtedy, gdy nasi wojacy już dostrzegli przeciwnika! Mechanizm opiera się na polu widzenia każdego z wrogów – w XCOM 2 jest ono oznaczone na mapie za pomocą charakterystycznych czerwonych punktów. Jeżeli będziemy ich unikać, możemy w pełni swobodnie rozstawiać naszą drużynę, przygotowując tym samym zasadzkę idealną. Samo rozwiązanie może i nie brzmi na kompletnie wywracające reguły gry, ale wierzcie mi – w kwestiach taktycznych zmienia oblicze pierwszej potyczki nie do poznania. W chwili gdy zainicjujemy walkę lub przeciwnik nas spostrzeże – maskowanie się kończy i przechodzimy do „normalnej” rozgrywki.
„Normalnej” wcale nie oznacza jednak „takiej jak dotychczas”. To, w jaki sposób walczymy, uległo widocznej ewolucji i choć każdy, kto dobrze bawił się przy Enemy Unknown, poczuje się w tym przypadku jak w domu, otrzymaliśmy wiele dodatkowych opcji. Na szczególną uwagę zasługuje przynajmniej kilka z nich – możliwość przenoszenia ciał rannych/nieprzytomnych towarzyszy, nowy zestaw klas, inaczej działająca warta oraz celowanie z broni w wybuchające przedmioty (np. pojemniki z benzyną). Zarzucanie kompanów na plecy znacznie poszerza paletę dostępnych zagrywek i nie zmusza nas już do narażania zazwyczaj lżej opancerzonego medyka na ogień nieprzyjaciela. Warta wymierzona wielokrotnie w tego samego przeciwnika zostaje automatycznie przeniesiona na pobliskiego wroga, jeśli pierwotny cel wcześniej zginął, zaś strzelanie do łatwopalnych pojemników ułatwia eliminację wielu skupionych w ich pobliżu celów. Same zmiany w systemie klas to znacznie bardziej skomplikowana kwestia, poświęcę jej więc osobny akapit.
Szeregowy melduje gotowość bojową
Podobnie jak wcześniej, tak i teraz do dyspozycji mamy łącznie cztery klasy – zamiast dotychczasowych opcji otrzymaliśmy jednak zmodyfikowanych wojaków zaliczanych do kategorii: specjalista, grenadier, ranger, strzelec wyborowy. Wydawać by się mogło, że każdy w gruncie rzeczy odpowiada znanym już archetypom, ale twórcy dość mocno zróżnicowali poszczególne profesje w obrębie drzewek. Do wyboru mamy wprawdzie wciąż dwie drogi rozwoju, jednak różnią się one od siebie znacznie bardziej niż w Enemy Unknown. Przykładowo strzelec wyborowy wybierze pomiędzy byciem klasycznym snajperem a... mistrzem posługiwania się pistoletami. Z kolei specjalista może zdecydować się na inwestowanie punktów w specjalizacje medyczną lub hakerską, dające dostęp do całkowicie innych ról na polu bitwy. Specjalizacje generalnie są tak „przeciwstawne”, iż w praktyce zamiast wspomnianych czterech klas podstawowych mamy w sumie do dyspozycji aż osiem.