Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 grudnia 2015, 14:00

autor: Luc

Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - Strona 2

Ogromny sukces Enemy Unknown i Enemy Within zapewnił serii XCOM kolejną odsłonę. Mieliśmy okazję sprawdzić „dwójkę” w praktyce, a wraz z nią – szereg usprawnień oraz niespodziewanych nowości.

Tak długo jak unikamy wzroku wroga możemy dowolnie rozstawiać naszą drużynę.

Eksterminacja kontrolowana

Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - ilustracja #2

W XCOM 2 zmian doczekał się także sposób ewakuacji. Od tej pory po znalezieniu się w wyznaczonej strefie mamy możliwość wezwania wahadłowca – jeżeli się na to zdecydujemy, wybrana postać zostanie zabrana z pola bitwy. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby transportować w ten sposób bohaterów pojedynczo, każdego w osobnej turze.

Sam tutorial nie stanowi jednak tylko wprowadzenia fabularnego, bowiem objaśnia też wszelkie nowości, jakie pojawiły się w kolejnej odsłonie. Tych jest zaskakująco wiele, więc nawet przy założeniu, że spędziliśmy z poprzednią częścią setki godzin – wypada go ukończyć. Po tym, gdy finalnie mi się to udało, otrzymałem do wyboru dwie misje... z czego zdecydowałem się na tę w teorii trudniejszą, określaną mianem Blacksite. Nie zagłębiając się w konkretne cele, jakie mi wówczas wyznaczono, skupmy się na tym, co się zmieniło. Pierwsza, niezwykle znacząca modyfikacja rozgrywki to fakt, że nasz zespół rozpoczyna w ukryciu. Zgadza się, dla przeciwników jesteśmy niewidzialni, przynajmniej do pewnego stopnia. Tak długo, jak udaje się nam pozostawać poza zasięgiem ich wzroku, nie rozpocznie się żadna walka – i to nawet wtedy, gdy nasi wojacy już dostrzegli przeciwnika! Mechanizm opiera się na polu widzenia każdego z wrogów – w XCOM 2 jest ono oznaczone na mapie za pomocą charakterystycznych czerwonych punktów. Jeżeli będziemy ich unikać, możemy w pełni swobodnie rozstawiać naszą drużynę, przygotowując tym samym zasadzkę idealną. Samo rozwiązanie może i nie brzmi na kompletnie wywracające reguły gry, ale wierzcie mi – w kwestiach taktycznych zmienia oblicze pierwszej potyczki nie do poznania. W chwili gdy zainicjujemy walkę lub przeciwnik nas spostrzeże – maskowanie się kończy i przechodzimy do „normalnej” rozgrywki.

Ewakuacja przebiega w inny sposób niż dotychczas.

„Normalnej” wcale nie oznacza jednak „takiej jak dotychczas”. To, w jaki sposób walczymy, uległo widocznej ewolucji i choć każdy, kto dobrze bawił się przy Enemy Unknown, poczuje się w tym przypadku jak w domu, otrzymaliśmy wiele dodatkowych opcji. Na szczególną uwagę zasługuje przynajmniej kilka z nich – możliwość przenoszenia ciał rannych/nieprzytomnych towarzyszy, nowy zestaw klas, inaczej działająca warta oraz celowanie z broni w wybuchające przedmioty (np. pojemniki z benzyną). Zarzucanie kompanów na plecy znacznie poszerza paletę dostępnych zagrywek i nie zmusza nas już do narażania zazwyczaj lżej opancerzonego medyka na ogień nieprzyjaciela. Warta wymierzona wielokrotnie w tego samego przeciwnika zostaje automatycznie przeniesiona na pobliskiego wroga, jeśli pierwotny cel wcześniej zginął, zaś strzelanie do łatwopalnych pojemników ułatwia eliminację wielu skupionych w ich pobliżu celów. Same zmiany w systemie klas to znacznie bardziej skomplikowana kwestia, poświęcę jej więc osobny akapit.

Drużyna w doskonałej formie do rozniesienia oddziałów obcych.

Szeregowy melduje gotowość bojową

Podobnie jak wcześniej, tak i teraz do dyspozycji mamy łącznie cztery klasy – zamiast dotychczasowych opcji otrzymaliśmy jednak zmodyfikowanych wojaków zaliczanych do kategorii: specjalista, grenadier, ranger, strzelec wyborowy. Wydawać by się mogło, że każdy w gruncie rzeczy odpowiada znanym już archetypom, ale twórcy dość mocno zróżnicowali poszczególne profesje w obrębie drzewek. Do wyboru mamy wprawdzie wciąż dwie drogi rozwoju, jednak różnią się one od siebie znacznie bardziej niż w Enemy Unknown. Przykładowo strzelec wyborowy wybierze pomiędzy byciem klasycznym snajperem a... mistrzem posługiwania się pistoletami. Z kolei specjalista może zdecydować się na inwestowanie punktów w specjalizacje medyczną lub hakerską, dające dostęp do całkowicie innych ról na polu bitwy. Specjalizacje generalnie są tak „przeciwstawne”, iż w praktyce zamiast wspomnianych czterech klas podstawowych mamy w sumie do dyspozycji aż osiem.

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.