autor: Luc
Graliśmy w XCOM 2 - kolejne starcie z kosmitami przynosi sporo nowości - Strona 3
Ogromny sukces Enemy Unknown i Enemy Within zapewnił serii XCOM kolejną odsłonę. Mieliśmy okazję sprawdzić „dwójkę” w praktyce, a wraz z nią – szereg usprawnień oraz niespodziewanych nowości.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry XCOM 2 - drugie UFO, czyli wróg poznany
Ale chwila, chwila... Czyżby nieco wyżej padło określenie „hakerstwo”? Owszem, taka umiejętność także w XCOM 2 się pojawi i choć nie jest przesadnie skomplikowana, pozwala na lekkie zmiany w przebiegu potyczki – jeżeli mamy wystarczająco dobrze wyszkoloną postać, uda nam się przejąć kontrolę nad wrogimi robotami lub zakłócić komunikację przeciwnika. Jeśli jednak naszemu cyberspecjaliście włamanie się nie powiedzie... przeciwnicy zyskają na przykład większą odporność na nasze ataki. Ciekawym urozmaiceniem jest także konieczność zbierania przedmiotów na polu bitwy – pokonani przeciwnicy upuszczają niekiedy elementy broni czy pancerza, które możemy później wykorzystywać podczas badań. Część „przydziału” otrzymuje się na koniec misji z automatu, ale o pozostałe przedmioty trzeba zatroszczyć się już samemu.
Teatr naszych działań

Z uwagi na fakt, że otrzymamy znacznie większe możliwości modyfikowania postaci, twórcy udostępnią opcję zapisywania bohaterów oraz przesyłania ich pomiędzy przyjaciółmi. Oznacza to, że raz stworzony wojak po zaznaczeniu odpowiedniej opcji trafi do puli udostępnianych herosów i inne osoby będą mogły wykorzystać go podczas swoich misji.
Jak widać, od strony taktycznej XCOM 2 rozrósł się więc dość wyraźnie, ale co ze sferą strategiczną, pozwalającą spojrzeć na toczoną wojnę z szerszej perspektywy? Tu także doczekaliśmy się kilku poważnych zmian, które powinny przypaść do gustu zwolennikom zróżnicowania. Zarządzanie naszą bazą wygląda wprawdzie względnie podobnie, ale do puli znanych pomieszczeń dołączają także kolejne – Proving Grounds, gdzie możemy opracowywać między innymi nowe typy amunicji czy granaty, oraz Guerrila Tactics School, w której szkolimy naszych rekrutów w taki sposób, aby po zdobyciu kolejnego stopnia ich klasa nie była przypisywana automatycznie, lecz wedle naszego uznania. Oczywiście, jeśli wolimy zdać się na los, możemy początkujących wojaków pozostawić samych sobie z nadzieją, że zostaną zaliczeni do potrzebnej nam kategorii. Z poziomu bazy da się także modyfikować istniejących już żołnierzy oraz broń. Ilość opcji customizacyjnych jest naprawdę pokaźna – od bardzo szczegółowego projektowania twarzy, przez tatuaże, skórki dla uzbrojenia, na nazwach dla naszej broni kończąc. Jeśli poświęcimy temu odpowiednio dużo czasu, bez problemów stworzymy cały sztab unikatowych żołnierzy, z którymi błyskawicznie się zżyjemy.
Prędzej czy później opuścić naszą siedzibę jednak będziemy musieli i w chwili, kiedy przeniesiemy się na mapę świata, zaobserwujemy kolejny postęp, jakiego dokonało Firaxis Games. To, co przede wszystkim rzuca się w oczy, to znacznie bardziej szczegółowa mapa. Nie miałem okazji dokładnego sprawdzenia całego globu, ale wycinek, który nam zaprezentowano, jasno wskazywał, że w niektórych przypadkach będziemy mieć do czynienia z podziałem nie tylko na same regiony i kraje, ale i części składowe w ich obrębie (przykładowo – Rosja nie będzie jednym, spójnym podmiotem, tylko szeregiem pomniejszych „prowincji”). Odbicie pojedynczego kontynentu zapowiada się więc na znacznie bardziej skomplikowany proces, zwłaszcza że na mapie widnieją od tej pory już nie tylko punkty związane z misjami bojowymi. Oprócz tego znajdziemy tam także takie zadania jak nawiązywanie komunikacji z jednostkami rebelianckimi czy wykrywanie czarnego rynku, na którym będziemy przez określony czas mogli sprzedać za dobrą cenę niepotrzebne nam przedmioty.