Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Armored Warfare Publicystyka

Publicystyka 1 listopada 2015, 12:45

Armored Warfare vs. World of Tanks – 7 powodów, dla których Wargaming powinien bać się Obsidianu

Wreszcie porządnie przetestowaliśmy Armored Warfare i wiemy jedno – World of Tanks ma się czego obawiać. Oto zbiór najsilniejszych stron nowej produkcji.

Armored Warfare
  1. Rok wydania: 2016 (?);
  2. Producent: Obsidian Entertainment;
  3. Wydawca: My.com;
  4. Liczba czołgów w grze: 70.
World of Tanks
  1. Rok wydania: 2010 (w Rosji; na Zachodzie: 2011);
  2. Producent: Wargaming;
  3. Wydawca: Wargaming;
  4. Liczba czołgów w grze: ponad 300.

Powiadają, że wojna nigdy się nie zmienia – czy to prawda, nie wiem, ale faktem jest, że na rynku gier nigdy na dłużej nie może zagościć spokój. Jeśli jakiś nieszablonowy tytuł okaże się wielkim sukcesem, to – jak grzyby po deszczu – błyskawicznie pojawiają się naśladowcy, próbujący skopiować dobre rozwiązania. Najdobitniejszym tego przykładem jest gatunek MOBA, którego różnych wariacji powstają teraz niemal dziesiątki – naprawdę można się obawiać, że któraś z tych produkcji... wyskoczy nam z lodówki. Co ciekawe jednak, w dziedzinie sieciowych gier czołgowych (albo mówiąc szerzej: czołgowo-lotniczo-morskich) dominowali do tej pory deweloperzy ze Wschodu, a samych gier było raptem kilka. Ten stan rzeczy nie zmienia się diametralnie wraz z wejściem nowego tytułu – Armored Warfare – a to dlatego, że stoi za nim kapitał rosyjskiej firmy Mail.ru, znanej na Zachodzie jako My.com; ostatecznie to także tylko jedna dodatkowa produkcja, a więc cały gatunek liczy w tym momencie trzy większe tytuły.

Jedziemy na ostatniego wroga – biada mu.

Jako że w Armored Warfare trwa już otwarta beta, mieliśmy okazję solidnie przetestować tego pierwszego poważnego klona World of Tanks, przygotujcie się więc na konkretne podsumowanie. Król do tej pory był jeden* – czyżby pojawił się królobójca?

--------

* War Thunder to jednak ciut inna pozycja, w swojej czołgowej wersji popularnością World of Tanks mocno ustępująca. Dodatkowo różni się od WoT-a, więc w tym tekście wielu nawiązań do tej produkcji nie znajdziecie.

Armored Warfare vs. World of Tanks – 7 powodów, dla których Wargaming powinien bać się Obsidianu - ilustracja #2

Dwa zdania wyjaśnienia dla czołgowych laików

W 2010 roku ukazała się białoruska gra sieciowa World of Tanks – od tamtego czasu zyskała ogromne grono fanów, stając się jedną z najlepiej zarabiających produkcji free-to-play w historii i w zasadzie sprawiając, że ten model biznesowy awansował do pierwszej ligi gier wideo. Od 2013 roku na rynku dostępna jest (oficjalnie ciągle w formie otwartej bety) rosyjska produkcja War Thunder, w której rok później pojawił się moduł bitew czołgowych.

Druga z tych pozycji postawiła na inny typ rozgrywki – w grze nie ma np. punktów życia danych pojazdów, możemy je więc zniszczyć, tylko trafiając w kluczowe elementy czołgu (załogę, pociski, silnik etc.). To wyraźnie odróżnia bardziej symulacyjnego War Thundera od bardziej zręcznościowego World of Tanks.

Nadchodzące Armored Warfare w swojej formule bardzo przypomina World of Tanks – tak bardzo, że mówienie o mocnej inspiracji lub wręcz klonie jest jak najbardziej na miejscu. Podstawowa różnica okazuje się jednak dość znacząca – starsza gra skupia się na czołgach z okresu II wojny światowej, nowsza zaś na... nowszych, a więc powojennych i współczesnych. Na razie Armored Warfare dostępne jest w ramach otwartych beta testów, a w pełnej wersji zadebiutuje pewnie za parę miesięcy.

Runda pierwsza: ile kosztuje „darmowa” gra

Ten T-72 nie miał najmniejszych szans!

Pojedynek rozpoczynamy od tej kwestii, gdyż sposób implementacji mikropłatności w „darmowej” grze ma ogromne znaczenie – często we free-to-playach jest bowiem tak, że po pierwszych kilku godzinach okazuje się, iż bez płacenia ani rusz. Na szczęście obie omawiane pozycje do tej ostatniej kategorii się nie zaliczają, aczkolwiek w obydwu postęp (czyli odkrywanie nowych czołgów) jest dość wolny (szczególnie bez konta premium), a na wyższych poziomach dopływ gotówki staje się wręcz ujemny. Jeśli chodzi o koszty wspomnianej „premki”, to obecnie są one na podobnym poziomie – w World of Tanks musimy zapłacić ok. 43 zł na miesiąc, zaś w Armored Warfare – ok. 11 euro (a więc ok. 47 zł), ale w zamian zostaje nam trochę złota do wydania na inne rzeczy. W teorii mamy więc remis.

Ten budynek polubią wszyscy stali gracze.

Jeśli jednak przyjrzymy się dokładniej, to okazuje się, że granie w Armored Warfare wpada taniej, szczególnie dla stałych graczy. Czemu? Bo wśród dostępnych w grze opcji znajduje się rozbudowa bazy, a jedną z zalet, jakie daje, są niższe koszty konta premium – aż do -30%, co pozwala opłacić miesięczną „premkę” za niecałe 30 zł. Póki co odpowiedni budynek można rozbudować tylko do piątego poziomu (a więc obniża to koszt o raptem 5%), a jego rozwój jest bardzo czasochłonny (rozbudowa na wyższych poziomach ma trwać po kilkadziesiąt godzin!), jednak dla stałych graczy jest to bardzo konkretny plus.

Twórcy Armored Warfare postanowili wprowadzić jeszcze jedną zmianę – nie tak ważną dla samej gry, ale za to znaczącą. W ich produkcji nie ma specjalnej amunicji czy przedmiotów (gaśnica, części zamienne) dostępnych tylko za złoto. Przypomnijmy, że w World of Tanks długo występowały pociski i ekwipunek do nabycia jedynie za prawdziwe pieniądze – teraz może je kupić za zwykłe srebro, ale jest to bardzo kosztowne i na dłuższą metę regularne korzystanie ze specjalnych apteczek czy amunicji wymaga posiadania złota.

Werdykt po pierwszej rundzie: Armored Warfare prowadzi z World of Tanks 2:1.

Runda druga: dobry czołg ma potężny silnik (tj. engine)

Nawet na średnich ustawieniach gra wygląda świetnie.

Polskie przysłowie słusznie ostrzega: nie wszystko złoto, co się świeci. Jednak w przypadku gier komputerowych oprawa graficzna ma znaczenie – patrzymy na nie wiele godzin, więc im jest bardziej imponująca, tym lepiej. Produkcje sieciowe, takie jak omawiane gry czołgowe, muszą balansować między efektownością grafiki a możliwością opalenia tytułu przez maksymalnie dużą liczbę graczy. Wziąwszy to wszystko pod uwagę, nie mamy problemu z ocenieniem, że pod względem tego, co widzimy na ekranie, Armored Warfare wypada ciut lepiej, a co więcej – ma lepsze perspektywy. CryEngine, na którym powstała produkcja Obsidianu, to elastyczny i rozbudowany silnik – jego wybór zapewnił grze piękne i duże mapy, imponujące efekty świetlne i cząsteczkowe, a także łatwość wprowadzania nowych rozwiązań gameplayowych do rozgrywki. Drażnić może tylko ciągłe doczytywanie się różnych elementów otoczenia, ale całkiem możliwe, że da się ten problem rozwiązać, grzebiąc w opcjach gry.

Oczywiście słusznie zwróci ktoś uwagę na fakt, że modele czołgów w World of Tanks ciągle są bardziej dopracowane (mowa o wersjach HD). To prawda, ale silnik o nazwie BigWorld, który napędza białoruską produkcję, jest już po prostu stary, więc wśród jego wad można wymienić m.in. mniej efektowną oprawę graficzną. Wciąż też czekamy np. na wprowadzenie zapowiedzianej możliwości strzelania z dwóch dział na odpowiednich czołgach.

Werdykt: remis, ze wskazaniem na Armored Warfare.

War Thunder jest najpiękniejszy

Armored Warfare vs. World of Tanks – 7 powodów, dla których Wargaming powinien bać się Obsidianu - ilustracja #3

Pod względem oprawy graficznej na czele nadal bezapelacyjnie stoi War Thunder – rosyjski silnik Dagor Engine pozwala nie tylko kreować niesamowicie realistyczne modele pojazdów (i samolotów), ryć w ziemi głębokie koleiny (zasługa zatrudnienia twórców symulatora Spintires), ale też wprowadzać nietypowe rozwiązania gameplayowe (jak np. wyrzutnie rakiet montowane na czołgach czy pojazdy o kilku działach). Szkoda tylko, że grind w tej grze jest tak niemiłosiernie ciężki...

Runda trzecia: rozbudowa bazy – czołgowe clash of clans

Baza mała, ale własna.

Przykładowe bonusy, które daje rozbudowa bazy:
  1. Obniżenie kosztu konta premium.
  2. Więcej wolnego doświadczenia.
  3. Więcej doświadczenia czołgistów i dowódcy.
  4. Więcej kredytów.

Gra w czołgi to nie tylko „randomy” – czyli starcia z przypadkowymi osobami. Zarówno World of Tanks, jak i Armored Warfare proponują (lub zaproponują w przypadku tej drugiej pozycji) także mecze klanowe. Pod tym względem obie produkcje są podobne, ale ta nowsza oferuje jeszcze coś dodatkowego. W Armored Warfare każdy z graczy posiada bazę, w której znajduje się kilka budynków. Logując się do gry (a w przyszłości – także po meczach), zdobywamy specjalne surowce, za pomocą których możemy rozbudowywać bazę. Kojarzyć się to może z kasową grą mobilną Clash of Clans, gdyż rozbudowa trwa określony czas, na późniejszych poziomach – wiele godzin. W zamian za to otrzymujemy jednak stałe i całkiem miłe bonusy (zobacz ramka z boku), a w przyszłości pojawić mają się kolejne.

To, co mnie w tym rozwiązaniu szczególnie interesuje, to fakt, że otwarte jest ono na nowe opcje – kto wie, może z czasem będziemy mogli napadać na bazy innych graczy (jak w rozwijanym obecnie Blitzkriegu 3)?

Werdykt: mały punkt dla Armored Warfare.

Runda czwarta: lepsze mechaniki

Człowiek z czołgiem na dachu.

Przechodzimy powoli do samego mięsa – tj. bitew, czyli codzienności wszystkich wirtualnych czołgistów. Nie da się zaprzeczyć, że ten właśnie element zadecyduje ostatecznie, jak wielu graczy da się przekonać nowym czołgom, a ilu pozostanie wiernych starym. Mając tego świadomość, twórcy Armored Warfare postanowili wprowadzić do wysłużonego modelu rozgrywki kilka ciekawych nowości, które – choć laikowi wydawać się mogą drobne – skutkują dość poważnymi zmianami. Przede wszystkim pojawiły się pancerze reaktywne, które neutralizują wrogie pociski (szczególnie źle radzą sobie z nimi HEAT-y). Dzięki temu pojazd mający raptem kilka milimetrów pancerza z boku jest w pełni chroniony nawet przed ciężkim czołgiem – na własnej skórze i dość boleśnie przekonałem się o tym parę razy.

Drugą ciekawą nowinkę stanowią granaty dymne – po ich wystrzeleniu nasz pojazd znika w oparach dymu. To interesująca opcja, która pozwala np. dojechać do ważnego, a odległego punktu na mapie – jeśli przeciwnicy wykryją nas w niefortunnym miejscu, to zamiast ginąć w drodze, odpalamy zasłonę dymną i zyskujemy chwilę na uratowanie własnego tyłka.

Jedziemy na ostatniego wroga – biada mu.

Inaczej rozwiązano także kwestię artylerii, zmory wielu graczy. Z pozoru wygląda to tak samo (obsługuje się ją z poziomu satelitarnej mapy – identycznie jak w World of Tanks), jednak strzela się częściej, a pociski zadają mniejsze obrażenia. Gracz, w którego mierzy artylerzysta, otrzymuje stosowną informację, a w interfejsie pojawia się oznaczenie, skąd nadlatuje pocisk. Co więcej – po oddaniu paru strzałów pojazd artylerii staje się widoczny na mapie. Wymusza to więc dynamiczną rozgrywkę – sporo strzelamy, ale też często musimy unikać kontry ze strony wrogich artylerzystów.

Werdykt: punkt dla Armored Warfare.

Runda piąta: gdy nasi towarzysze to... kretyni

Tryb PvE w pełnej krasie.

Jednym z najpoważniejszych zarzutów, jakie zawsze stawiano World of Tanks, jest niezdrowa atmosfera między graczami – wynika ona m.in. z tego, że często przegrywamy starcia z powodu błędów kolegów z drużyny, na które sami niewiele możemy poradzić. Problem ten narasta w dni, gdy za pierwszą wygraną bitwę dostajemy wyjątkowo wysoki mnożnik punków doświadczenia (x3, x5) – wtedy każda pomyłka (nasza bądź cudza) wywołuje pianę na ustach, gdyż tracimy wówczas potencjalnie spory mnożnik. W ciekawy sposób problem ten został rozwiązany w Armored Warfare – po prostu jako równoprawny model rozgrywki wprowadzono starcia ze sztuczną inteligencją. Nie są one na razie zbyt trudne, ale sprawdzają się w trzech sytuacjach: (1) gdy chcemy w spokoju zaliczyć pierwszą wygraną danego dnia – punktów może jest i mniej, ale są pewne; (2) gdy mamy już dość kolegów z drużyny; wreszcie (3) w momencie, kiedy gramy po prostu słabszym pojazdem i chcemy go szybko i bezboleśnie „przeskoczyć”. Wtedy właśnie walka z lekko bezmózgą SI okazuje się doskonałym rozwiązaniem.

Werdykt: punkt dla Armored Warfare.

Runda szósta: bitwa o polskie czołgi

Polski czołg wygląda niezwykle futurystycznie.

Wielu starszych graczy w World of Tanks pamięta, że o polskich czołgach mówi się już od bardzo dawna, a w tej kwestii w zasadzie nic się nie ruszyło (trudno uznać za polski sowiecki T-34, nawet jeśli nazywa się „Rudy”). Także tutaj twórcy Armored Warfare robią wyprzedzający krok – już teraz w grze podziwiać możemy cyfrowy model polskiego czołgu PL-01 (warto dodać, że na razie istniejącego bardziej na papierze niż w rzeczywistości). Mowa też o tym, że pojawią się rosomaki, a więc polska odmiana fińskiego wozu bojowego, wykorzystywanego przez naszych żołnierzy, np. w Iraku czy Afganistanie. To drobna rzecz, a cieszy.

Werdykt: plusik dla Armored Warfare.

Runda siódma: przyjazny matchmaking?!

Bitwa czołgów tego samego tieru – cóż za ulga!

Na koniec sprawa może najważniejsza – matchmaking, czyli automatyczne dobieranie drużyn.

W każdej grze sieciowej system matchmakingu jest surowo oceniany przez graczy. Nigdy jednak nie widziałem, aby krytykowano i nienawidzono go w takim stopniu jak w World of Tanks. Przypomnijmy sobie nasze początki w tej grze – gdy graliśmy np. na 3 czy 4 tierze, a co rusz trafialiśmy na mecze, w których czołgi o poziom lub dwa wyższe robiły z nas miazgę. Sytuacja ta szczególnie mocno dotyczy pojazdów lekkich, które nieraz nie mają po prostu możliwości, by zadać jakiekolwiek obrażenia. Trudno w tym miejscu nie wspomnieć o znienawidzonym przez wszystkich pojeździe M3 Lee – zmorze czwartego poziomu. Gracze więc narzekali, Wargaming ciągle obiecywał poprawki, niewiele się jednak zmieniało. Czemu? Głównie dlatego, że to powodu tego systemu wielu z nas kupowało konta premium lub złoto (aby odblokować trochę wolnego doświadczenia i przeskoczyć słabszy pojazd) albo – to już na wyższych tierach – nabywało „goldziarskie” (czyli dostępne za prawdziwe pieniądze) maszyny. Wargaming stworzył więc coś niemal idealnego – z jednej strony świetną i wciągającą grę, a z drugiej na tyle irytujący miejscami gameplay, że zaciskaliśmy zęby i albo boleśnie grindowaliśmy, albo... zasilaliśmy twórców stałymi wpłatami.

Suckes!

Pod tym względem Armored Warfare przynosi miłą odmianę. W ciągu wszystkich moich meczów nie trafiłem na sytuację, w której znalazłbym się na z góry przegranej pozycji. W zasadzie większość starć, w jakich wziąłem udział, to bitwy czołgów tego samego poziomu (tieru) i przyznam, że sprawiało mi to naprawdę ogromną frajdę. Odczułem sporą ulgę, pamiętając, jak bolesne bywało czasem grindowanie w World of Tanks – gdzie prawdziwa (i niezakłócana przeciwnikami poza naszym zasięgiem) zabawa zaczyna się od 7–8 tieru. Oby to rozwiązanie zostało w Armored Warfare na zawsze, bo jest zwyczajnie świetne.

Werdykt: mocny punkt dla Armored Warfare.

Kolejne rundy dopiero przed nami

Ten T-72 nie miał najmniejszych szans!

Mecz trwa – pretendent do tytułu uwija się, jak może, a trzeba przyznać, że jego trenerzy trafnie zdiagnozowali słabości aktualnego mistrza i dobrze przygotowali swojego zawodnika na ich wypunktowanie. Pamiętajmy jednak, że World of Tanks to ciągle gigant, który pewnie stoi na nogach i jednym ciosem może powalić ambitnego rywala.

Ideą tekstu jest oczywiście pewna przewrotność – zestawienie gry, która jest rozwijana już ponad pięć lat, z tytułem, który ciągle znajduje się w fazie produkcji, nie jest do końca uczciwe. Uważam jednak, że firma tak skuteczna jak Wargaming (z małego białoruskiego studia stała się światowym gigantem, zatrudniającym ponad 2000 pracowników oraz posiadającym oddziały na paru kontynentach) nie podda się tak łatwo. Już teraz zbliżająca się aktualizacja 10.0 zaoferuje nowy i intrygujący tryb rozgrywki – Rampage, który może być właśnie tym nokautującym ciosem, jakiego Białorusini potrzebują.

Punkt widokowy jak się patrzy!

Trudno też nie pamiętać, że World of Tanks – jak na wieloletnią produkcję przystało – oferuje to, co konkurencji będzie ciężko nadgonić: wielką bazę graczy, masę pojazdów, niezły i wypracowany w tysiącach bitew balans rozgrywki, a także ogólne dopracowanie gry. Jest też łatwiejsze do odpalenia na starszych komputerach. To takie World of Warcraft czołgów – nawet jak pojawiają się kolejne klony (jak np. WildStar w ostatnich latach), to są one zbyt mało rozbudowane i brakuje im tego „czegoś”, co pozwoliłoby przełamać monopol starej już, jakby nie było, gry. Czy podobnie będzie z World of Tanks – okaże się w ciągu najbliższego roku.

Werdykt: ostatecznym zwycięzcą walki między tak podobnymi do siebie produkcjami już są i będą oczywiście... gracze. To oni najwięcej zyskają na tej rywalizacji, która na trochę już starzejącym się gigancie wymusi ciekawe zmiany, zaś na pretendującym do tytułu młodym rywalu bardzo konsekwentny rozwój. Czego zarówno Wam, jak i sobie życzę.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 do 2025 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego; szefował też działowi wideo i prowadził podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Armored Warfare

Armored Warfare