autor: Luc
Graliśmy w Divinity: Original Sin 2 - sequel bez uproszczeń - Strona 2
Odwiedziliśmy siedzibę belgijskiego studia Larian, aby przekonać się, w jakiej formie jest gra Divinity: Original Sin 2 przed rozpoczęciem kampanii kickstarterowej. Sequel jednego z najlepszych RPG ostatnich lat zapowiada się bardzo obiecująco.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku
Choć ogólny zarys biograficznych teł protagonisty ma być stały (ilość opcji uwarunkowana jest sukcesem na Kickstarterze), w zależności od naszych wyborów podczas tworzenia postaci będą one różnić się istotnymi detalami. Te w dużej mierze wynikną z przynależności rasowej. W Original Sin 2 otrzymamy do dyspozycji przynajmniej cztery opcje: ludzi, elfy, krasnoludy oraz jaszczuroludzi. Grono to może się poszerzyć, jeśli gra zbierze wystarczającą ilość środków na Kickstarterze, ale kim jeszcze potencjalnie zagramy, tego nie wiadomo. Jednak nawet wybierając spośród czterech typów, mamy mieć do czynienia z różnorodnością, której poprzednio próżno było szukać. Podobnie ma być zresztą z głębią całego świata oraz wszystkich innych napotkanych postaci. Zespół scenarzystów pracujących nad grą znacznie się poszerzył, a to z kolei powinno przełożyć się na nieporównywalny rozrost tak zwanego „lore” oraz – co ciekawe – większą „mroczność” przeżywanych przygód. Sądząc po szkicach bohaterów rozmieszczonych w całym studio, przyznać trzeba, że wizja nowego świata Divinity faktycznie prezentuje się zaskakująco serio i nawet pomimo sporadycznych humorystycznych akcentów gra będzie prawdopodobnie najpoważniejszą odsłoną z całej serii. Niemniej spójność z dotychczasowymi wydarzeniami ma być jak najbardziej zachowana, a wszystko, co widzieliśmy do tej pory, nabierze ponoć znacznie większego sensu.
Świat nas czuje

Tak jak w poprzedniej części, tak i w Original Sin nie znajdziemy żadnych ułatwień. Żadnych strzałek, wskaźników i tym podobnych! Twórcy zdają sobie jednak sprawę, że niektóre z zagadek niezwykle trudno będzie rozwiązać samodzielnie – postarają się więc umieścić elementy potrzebne do ich rozwikłania w nieco bardziej widocznych miejscach. Na spacerek i zero główkowania zdecydowanie jednak nie ma co liczyć.
Pewną „ciągłość” widać jednak nie tylko w warstwie fabularnej Original Sin 2, ale i w mechanice rozgrywki. Każdy, kto spędził z „jedynką” choć odrobinę czasu, poczuje się w tym przypadku jak w domu. Nie oznacza to jednak, że zabrakło tu jakichkolwiek nowości. Tych jest zaskakująco dużo, choć jednocześnie należy je postrzegać raczej jako zmiany ewolucyjne, a nie rewolucyjne. Tym, co rzuca się w oczy już na samym początku, jest to, w jaki sposób świat postrzega naszych bohaterów. W zależności od tego, do jakiej rasy należą, jaką mają przeszłość czy klasę, wysłuchamy innych dialogów czy innych komentarzy podczas mijania np. pomników. Podobnych „etykietek” wpływających na reakcje świata ma być zresztą całe mnóstwo, ale – co istotniejsze – nie sprowadzą się one wyłącznie do mało istotnych odzywek. Przynależność bohatera ma mieć autentyczny wpływ na przeżywane przygody. Najlepiej obrazuje to możliwość otrzymywania całkowicie innych zadań od napotykanych NPC przez poszczególnych członków drużyny. I to takich, które często stoją ze sobą w całkowitej sprzeczności.
Aby lepiej to zrozumieć, przytoczę pokrótce jeden z przykładów, na który natrafiłem podczas ogrywania wczesnej wersji Original Sin 2. Trafiając do początkowego miasteczka, zorientujemy się, że trwają poszukiwania mordercy ważnej osobistości. Wstępnie oskarżona została kobieta, która podczas dialogu zasugeruje zrzucenie winy na niecieszące się tu popularnością krasnoludy. Jeżeli spróbujemy z nią porozmawiać innym członkiem zespołu, należącym do wspomnianej krępej rasy, niczego konkretnego się nie dowiemy. Gdy z kolei udamy się do innej postaci i rozpoczniemy konwersację krasnoludem, usłyszymy propozycję doprowadzenia do stracenia oskarżonej. Kolejny członek zespołu po pogawędce z duchami może natomiast poznać prawdziwą tożsamość zabójcy i pójść całkowicie inną drogą.
Antykooperacja
Gdy gramy samotnie, nie brzmi to być może aż tak intrygująco, ale kiedy gramy z innymi osobami, okazuje się, że każdy z nas ma całkowicie inne, sprzeczne ze sobą motywacje. Zamiast grać w drużynie, gramy więc na dobre przeciwko sobie, starając się w taki sposób manipulować rzeczywistością i otaczającym nas światem, aby ten umożliwił nam wykonanie zadania, jednocześnie uniemożliwiając to pozostałym. Nie używam tu liczby mnogiej przypadkowo. Tryb kooperacji (lub antykooperacji, jeśli zechcemy podążać osobnymi ścieżkami) pozwoli w Original Sin 2 na wspólne granie aż czterem osobom. W poprzedniej odsłonie musieliśmy zadowolić się co najwyżej jednym partnerem, ale tym razem potencjalnie możemy bawić się z trzema innymi kompanami. Przy założeniu, że każdy z nich spróbuje wykonać swój własny, indywidualny quest, okaże się, że mamy do czynienia z czymś, czego w grach RPG jeszcze po prostu nie było.