Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 6 czerwca 2015, 12:14

Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu - Strona 3

Studio Limbic Entertainment stanęło wobec nielichego wyzwania połączenia tradycji z nowoczesnością w Might & Magic: Heroes VII. Po beta-testach możemy z ulgą powiedzieć, że deweloper wyszedł z opałów obronną ręką. Ale to jeszcze nie przesądza o sukcesie.

Czarodziejska Akademia prezentuje się doprawdy bajecznie.

Bez odwr... obrotu

Największą przemianę przeszedł chyba jednak system toczenia starć... mimo że wynika ona z dwóch prostych w gruncie rzeczy modyfikacji. Po pierwsze – jednostki nie obracają się już automatycznie po zakończeniu ruchu – pozostają zwrócone w kierunku, w którym zmierzały pod koniec swojej tury. Po drugie – atakowanie oddziału od tyłu lub z boku jest premiowane poważnym (sięgającym 50 procent i więcej) bonusem do obrażeń. Tylko tyle i aż tyle. Dzięki temu potyczki nabrały nowej taktycznej głębi, choć nie jest to modyfikacja, która wywracałaby bitwy do góry nogami i sprawiała, że konserwatywni fani serii się w nich nie odnajdą (vide system rozwoju bohaterów). Rozwiązanie niemalże genialne w swej prostocie. Na uznanie zasługują także pola bitew – o ile zalegających na nich przeszkód, wbrew zapowiedziom, nie występuje wcale więcej niż w poprzednich grach z cyklu, tak nierzadko obszary batalii mają niestandardowe wymiary i są dodatkowo urozmaicone przez wrzynające się w nie rozpadliny itp. No i wyglądają bardzo ładnie.

Tu mamy przykład podziemnego pola bitwy w niestandardowym, rozciągniętym kształcie. W sam raz, żeby ostrzelać wilki, zanim dobiegną do naszych pozycji.

Zmiany – tym razem przede wszystkim w warstwie wizualnej – zaszły również na mapie przygody. Świat otrzymał znacznie więcej elementów dekoracyjnych (ruin, rzek, pól z wiatrakami, domków pośród drzew etc.), a także bardziej urozmaiconą rzeźbę terenu. I choć poziom szczegółowości poszczególnych obiektów (zwłaszcza trójwymiarowych miast) wydaje się niespecjalnie wysoki – może nawet niższy niż w Heroes VI – to nagromadzenie różnych detali na niewielkiej przestrzeni i całkiem spektakularne efekty świetlne dają znakomity, iście urokliwy rezultat wizualny. Tym lepszy, że kamery nie da się już przybliżyć tak bardzo, jak w poprzednich odsłonach (również podczas bitew). Wprawdzie przy tym krajobrazowym przepychu łatwo pomylić dekorację z interaktywnym elementem – zwłaszcza wobec ograniczonych możliwości obracania widoku – ale twórcy wzięli to pod uwagę i dodali bardzo użyteczną opcję podświetlania konturów aktywnych obiektów. Warto jeszcze wspomnieć o wyglądzie ekranów miast. Na moje oko jakościowo nie odbiegają od tego, co widzieliśmy w Heroes VI z patchem 1.5 – czyli są bardzo ładne, ale opadu szczęki nie wywołują. Poza tym przydałoby się im więcej animowanych komponentów (choćby w takiej Akademii, gdzie z lewitujących skał spływa wiele wodospadów, a faktycznie ruszają się może ze dwa).

W natłoku obiektów na ekranie niekiedy trudno połapać się, do czego warto podejść, a co jest dekoracją - na szczęście wprowadzono podświetlenie interaktywnych elementów.

Syndrom jeszcze jednego buga

Zdaję sobie sprawę, że w poprzednich akapitach rozwodziłem się nad wybranymi aspektami wielu składowych gry, a mogłem nie uwzględnić ich innych, nie mniej ważnych stron (jak choćby balansu rozgrywki). Wynika to z faktu, że mamy tu do czynienia – jako się rzekło – z wersją beta, i to taką, którą trapi ogromna wręcz ilość bolączek. Dotyczą one właściwie wszystkich części omawianej produkcji, a to oznacza, że w ciągu tych trzech miesięcy, jakie zostały do premiery, wszystko może jeszcze ulec zmianie, nie licząc – mam nadzieję – pewnych fundamentalnych założeń produkcji. Dlatego wolałem wcześniej nie wkładać takich szwankujących elementów między to, co już działa (pomijając interfejs). A skoro już wyjaśniliśmy sobie, jak wygląda sytuacja, wypada powiedzieć co nieco o owych problemach.

Największym utrapieniem jest chyba sztuczna inteligencja. Istoty kierowane przez komputer w bataliach prą bezmyślnie przed siebie, nie korzystając w ogóle ze swoich specjalnych zdolności i z rzadka jedynie flankując. Co gorsza, większe jednostki potrafią pogubić się wśród przeszkód terenowych i krążyć bezsensownie między nimi, nie mogąc wymyślić, jak je obejść. Również komputerowi bohaterowie nie grzeszą intelektem. Mój przeciwnik na średnim poziomie trudności wyszedł na kompletną ciapę – prawie w ogóle nie rozbudowywał miasta, nie rekrutował wojska i nie eksplorował mapy. Zresztą podbicie stopnia trudności niewiele poprawiło sytuację. Wprawdzie sztuczna inteligencja w serii Heroes chyba nigdy nie należała do najbystrzejszych, ale w „siódemce” okazuje się na razie wyjątkowo tępa.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.