Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu - Strona 3
Studio Limbic Entertainment stanęło wobec nielichego wyzwania połączenia tradycji z nowoczesnością w Might & Magic: Heroes VII. Po beta-testach możemy z ulgą powiedzieć, że deweloper wyszedł z opałów obronną ręką. Ale to jeszcze nie przesądza o sukcesie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Bez odwr... obrotu
Największą przemianę przeszedł chyba jednak system toczenia starć... mimo że wynika ona z dwóch prostych w gruncie rzeczy modyfikacji. Po pierwsze – jednostki nie obracają się już automatycznie po zakończeniu ruchu – pozostają zwrócone w kierunku, w którym zmierzały pod koniec swojej tury. Po drugie – atakowanie oddziału od tyłu lub z boku jest premiowane poważnym (sięgającym 50 procent i więcej) bonusem do obrażeń. Tylko tyle i aż tyle. Dzięki temu potyczki nabrały nowej taktycznej głębi, choć nie jest to modyfikacja, która wywracałaby bitwy do góry nogami i sprawiała, że konserwatywni fani serii się w nich nie odnajdą (vide system rozwoju bohaterów). Rozwiązanie niemalże genialne w swej prostocie. Na uznanie zasługują także pola bitew – o ile zalegających na nich przeszkód, wbrew zapowiedziom, nie występuje wcale więcej niż w poprzednich grach z cyklu, tak nierzadko obszary batalii mają niestandardowe wymiary i są dodatkowo urozmaicone przez wrzynające się w nie rozpadliny itp. No i wyglądają bardzo ładnie.

Tu mamy przykład podziemnego pola bitwy w niestandardowym, rozciągniętym kształcie. W sam raz, żeby ostrzelać wilki, zanim dobiegną do naszych pozycji.
Zmiany – tym razem przede wszystkim w warstwie wizualnej – zaszły również na mapie przygody. Świat otrzymał znacznie więcej elementów dekoracyjnych (ruin, rzek, pól z wiatrakami, domków pośród drzew etc.), a także bardziej urozmaiconą rzeźbę terenu. I choć poziom szczegółowości poszczególnych obiektów (zwłaszcza trójwymiarowych miast) wydaje się niespecjalnie wysoki – może nawet niższy niż w Heroes VI – to nagromadzenie różnych detali na niewielkiej przestrzeni i całkiem spektakularne efekty świetlne dają znakomity, iście urokliwy rezultat wizualny. Tym lepszy, że kamery nie da się już przybliżyć tak bardzo, jak w poprzednich odsłonach (również podczas bitew). Wprawdzie przy tym krajobrazowym przepychu łatwo pomylić dekorację z interaktywnym elementem – zwłaszcza wobec ograniczonych możliwości obracania widoku – ale twórcy wzięli to pod uwagę i dodali bardzo użyteczną opcję podświetlania konturów aktywnych obiektów. Warto jeszcze wspomnieć o wyglądzie ekranów miast. Na moje oko jakościowo nie odbiegają od tego, co widzieliśmy w Heroes VI z patchem 1.5 – czyli są bardzo ładne, ale opadu szczęki nie wywołują. Poza tym przydałoby się im więcej animowanych komponentów (choćby w takiej Akademii, gdzie z lewitujących skał spływa wiele wodospadów, a faktycznie ruszają się może ze dwa).

W natłoku obiektów na ekranie niekiedy trudno połapać się, do czego warto podejść, a co jest dekoracją - na szczęście wprowadzono podświetlenie interaktywnych elementów.
Syndrom jeszcze jednego buga
Zdaję sobie sprawę, że w poprzednich akapitach rozwodziłem się nad wybranymi aspektami wielu składowych gry, a mogłem nie uwzględnić ich innych, nie mniej ważnych stron (jak choćby balansu rozgrywki). Wynika to z faktu, że mamy tu do czynienia – jako się rzekło – z wersją beta, i to taką, którą trapi ogromna wręcz ilość bolączek. Dotyczą one właściwie wszystkich części omawianej produkcji, a to oznacza, że w ciągu tych trzech miesięcy, jakie zostały do premiery, wszystko może jeszcze ulec zmianie, nie licząc – mam nadzieję – pewnych fundamentalnych założeń produkcji. Dlatego wolałem wcześniej nie wkładać takich szwankujących elementów między to, co już działa (pomijając interfejs). A skoro już wyjaśniliśmy sobie, jak wygląda sytuacja, wypada powiedzieć co nieco o owych problemach.
Największym utrapieniem jest chyba sztuczna inteligencja. Istoty kierowane przez komputer w bataliach prą bezmyślnie przed siebie, nie korzystając w ogóle ze swoich specjalnych zdolności i z rzadka jedynie flankując. Co gorsza, większe jednostki potrafią pogubić się wśród przeszkód terenowych i krążyć bezsensownie między nimi, nie mogąc wymyślić, jak je obejść. Również komputerowi bohaterowie nie grzeszą intelektem. Mój przeciwnik na średnim poziomie trudności wyszedł na kompletną ciapę – prawie w ogóle nie rozbudowywał miasta, nie rekrutował wojska i nie eksplorował mapy. Zresztą podbicie stopnia trudności niewiele poprawiło sytuację. Wprawdzie sztuczna inteligencja w serii Heroes chyba nigdy nie należała do najbystrzejszych, ale w „siódemce” okazuje się na razie wyjątkowo tępa.