Testujemy wersję beta gry Might & Magic: Heroes VII - daleka droga do domu - Strona 2
Studio Limbic Entertainment stanęło wobec nielichego wyzwania połączenia tradycji z nowoczesnością w Might & Magic: Heroes VII. Po beta-testach możemy z ulgą powiedzieć, że deweloper wyszedł z opałów obronną ręką. Ale to jeszcze nie przesądza o sukcesie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie

Chyba najładniejsze okno ekwipunku bohatera w historii serii. Miałem magiczne buty, ale przez bug mi je wcięło.
Interfejsowe podobieństwa do „szóstki” nie oznaczają jednak, że wszystko zostało po staremu – wręcz przeciwnie. Po pierwsze – twórcy zrezygnowali z modeli bohaterów i jednostek w 3D na rzecz rysunkowych grafik. Poza tym postawili na okna interfejsu zajmujące całą powierzchnię ekranu, zamiast ścieśniać wszystko w małych, wycentrowanych ramkach, jak to zrobiło studio Black Hole. Dzięki temu przyciski i opisy są na ogół przejrzyście rozłożone – dotyczy to zwłaszcza ekranów rozbudowy miast i umiejętności bohaterów. W siedzibach widać teraz jak na dłoni powiązania między rozmaitymi strukturami, co usprawnia planowanie. Cieszy również powrót starej dobrej księgi zaklęć, z wygodnymi zakładkami rozdzielającymi czary między poszczególne szkoły i według innych kryteriów. Funkcjonuje też jednak kilka rozwiązań, które irytują. Przykładowo nie da się zarządzać bohaterami, przebywając w mieście, a jedynym miejscem, w którym możemy zapoznać się ze specjalnymi zdolnościami naszych wojsk, jest pole bitwy. Brakuje objaśnień do ikon, przycisków i suwaków, zwłaszcza w bogatym w opcje konfiguracyjne menu. Krztynę niepokojące jest dla mnie także zniknięcie „biografii” bohaterów, jednostek i miast – niby detal, ale korzystnie wpływał na klimat. Niemniej do czasu wydania finalnej wersji gry wymienione niedoróbki przypuszczalnie zostaną naprawione, a braki uzupełnione.

Oto chwalebny powrót Gildii Magów - w dodatku z drobną innowacją w postaci wybierania specjalizacji placówki przy pierwszej wizycie.
Zamieszaj beczkę tradycji i nowościami sypnij w połowie...
Myślę, że największe zakłopotanie – i najsilniejsze wspomnienie „szóstki” – wywoła u fanów serii ekran rozwoju bohatera. Wprawdzie, jak pisałem, nie ma już żadnej dynastii, reputacji, krwi ani łez, ale Limbic Entertainment postanowiło zachować system ewolucji herosów w rozbudowanej formie. Każdej postaci przysługuje zajmujący pół ekranu kulisty schemat, zawierający dziesięć drzewek umiejętności (zależnych od klasy) – każde z nich to pięć lub sześć „perków”, rozbitych na dwa lub trzy poziomy (nowicjuszowski, ekspercki i mistrzowski). Co jednak najważniejsze, wszystkie opcje widać od samego początku zabawy. Z jednej strony rozwiązanie takie stwarza wytrawnym strategom i miłośnikom RPG szerokie pole do popisu, z drugiej zaś może wywołać uczucie zagubienia i przytłoczenia u fanów cyklu, którzy przyzwyczaili się do wybierania co poziom spośród kilku wylosowanych zdolności. No i cierpi na tym dynamika rozgrywki, zwłaszcza w multiplayerze. Na szczęście w ostateczności można skorzystać z opcji automatycznego awansowania herosów.
Nowości nie ominęły także miast. Wspomniałem już o ładniejszym drzewku rozbudowy oraz powrocie gildii magów, ale na tym innowacje się nie kończą. Pierwsza sprawa to gubernatorzy – dowolnemu bohaterowi możemy przypisać taką funkcję, by zapewniał rozmaite profity zamkowi tudzież postaciom przebywającym w roztaczającej się wokół niego strefie wpływów. Bonusy wynikają z wykupionych „perków” (na każdym drzewku jest sporo umiejętności zarezerwowanych dla zarządców), więc i na tym polu doszło do zauważalnego pogłębienia mechaniki rozgrywki. Ciekawie zmodyfikowano fortyfikacje – ich rozbudowywanie już nie zwiększa tygodniowego przyrostu istot, lecz zapewnia „lokalny garnizon” do obrony miasta. Pod tą nazwą kryje się rosnąca samoczynnie z każdym dniem ilość wojska, które jest zarezerwowane na wypadek oblężeń. Poza tym pojawiły się wykluczające się wzajemnie warianty budynków. Rzecz jest o tyle interesująca, że zarówno w Przystani, jak i Akademii dotyczy to np. struktur służących do rekrutacji istot najwyższego poziomu – trudno o lepszą zachętę do tego, by zagrać więcej niż raz danym zamkiem. Warto również wspomnieć o opcji burzenia budynków oraz indywidualnych machinach oblężniczych dla każdej frakcji.

Weterani serii z pewnością stwierdzą, że ani wykluczające się wzajemnie budynki, ani funkcja zarządcy miasta nie są wcale wielką nowością w „Herosach” – oba elementy pojawiły się wcześniej w Heroes of Might & Magic IV z 2002 roku. Jak widać, studiu Limbic nie brakuje odwagi, skoro sięga po elementy z gry uznawanej przez wielu za najgorszą odsłonę serii.