autor: Asmodeusz
Testujemy World of Warships – krążownik Aurora w starciu z pancernikiem Yamato - Strona 2
W ostatnich tygodniach mogliśmy przetestować World of Warships – kolejne po World of Tanks i World of Warplanes dzieło Wargaming.net. Czy gra ma szansę na sukces, czy też może wzorem krążownika liniowego HMS Hood pójdzie na dno już po pierwszej salwie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry World of Warships – wrogie okręty w zasięgu dział
Po ustaleniu kursu pozostaje wypatrywać przeciwnika (system wykrywania jest podobny do tego z World of Tanks i statki potrafią zniknąć, gdy oddalą się od nas na zbyt dużą odległość), a następnie skierować na niego wszystkie dostępne lufy i rozpocząć ostrzał. Zależnie od klasy i typu okrętu do dyspozycji mamy od dwóch do czternastu (!) baterii dział o kalibrze od 127 mm do potężnych 460 mm, w które wyposażony jest pancernik Yamato. Armaty najczęściej znajdują się na dziobie i rufie, choć w przypadku starszych jednostek, takich jak np. rosyjska Aurora, mogą być rozmieszczone dookoła pokładu. Sterowanie w każdym z powyższych przypadków okazuje się identyczne: myszką wskazujemy cel, a działa powoli podążają za kursorem; gdy są gotowe do oddania strzału, celownik zmienia kolor na zielony, a my możemy posłać kilkaset kilogramów ołowiu w kierunku przeciwnika.
W tym momencie pojawia się największa różnica między World of Warships a World of Tanks. Jako że walkę prowadzimy na dystansie kilku kilometrów, pociski potrzebują czasu na dotarcie do celu: począwszy od 1–3 sekund w walce „kontaktowej” do 10–15 sekund podczas strzelania na maksymalny zasięg. Gdy dodamy do tego fakt, że przeciwnik nieustannie się porusza oraz – co jest bardzo możliwe – wykonuje uniki, stanie się jasne, że trafienie nawet powolnego pancernika może być dość trudne, zaś zatopienie małego, zwinnego niszczyciela, znajdującego się w większej odległości – prawie nierealne. Dodatkowe utrudnienie stanowi bardzo wolny obrót wież artyleryjskich: przeniesienie ognia z jednej burty na drugą potrafi zająć do 30 sekund!
Zabawa przypomina strzelanie artylerią w World of Tanks, lecz jest znacznie trudniejsza i wymaga większej precyzji. Warto tu wspomnieć, że przyciśnięcie klawisza Alt w trybie snajperskim (Shift i ruch kółkiem myszy) podaje odległość do celu oraz czas lotu pocisku. Bardzo przydatna opcja, szczególnie podczas walki na dystanse większe niż 10 km. Dodatkowo w przypadku najpotężniejszych jednostek typu Yamato czy Fuso kierujemy jedynie bateriami największego kalibru; mniejsze działa, mimo że są sterowane przez SI, okazują się całkiem skuteczne w odpieraniu ataków niszczycieli (mała podpowiedź: Ctrl + klik wyznacza cel dla baterii małego kalibru, klawisz P je wyłącza).
Ciekawy model zniszczeń
Dostępna amunicja została podzielona na odłamkowo-burzącą (OB) oraz przeciwpancerną (PP); podczas gry nie zauważyłem obecności złotej amunicji ani nawet sugestii, że takowa może się pojawić, choć raczej należy się tego spodziewać. Dobór amunicji ma dużo większe znaczenie niż w grze z czołgami. Pociski PP powodują spore zniszczenia, lecz mogą odbijać się od ciężkiego pancerza pancerników, stąd też najlepiej wykorzystywać je do ostrzeliwania przeciwnika tej samej klasy i poziomu. Atakując znacznie silniejszego wroga (lub też znacznie słabszego, jak np. niszczyciela, gdy sami sterujemy pancernikiem), warto używać amunicji OB, która bardzo szybko niszczy nadbudówkę i może powodować pożary.

Efekt trafienia krytycznego w magazyn amunicyjny. W prawym górnym rogu: nagrody za trafienia, podpalenia itp.
Sam model zniszczeń został znacznie usprawniony w stosunku do tego, który znamy z World of Tanks. Nadal mamy do czynienia z paskami życia, lecz trafienia w konkretne części kadłuba bardzo często uszkadzają poszczególne systemy jednostki (silnik, ster, wieże, magazyny amunicyjne, wyrzutnie torped) lub też powodują pożary czy powolne nabieranie wody. Na szczęście każdy okręt ma do dyspozycji zestaw gaśniczo-naprawczy, którego można użyć raz na kilka minut. Mimo że jest on niezmiernie przydatny, w przypadku otrzymania jednego trafienia krytycznego podczas dłuższej wymiany ognia ilość uszkodzeń akumuluje się na tyle szybko, że zachowanie 100% sprawności okazuje się niemożliwe. Dodatkowo pancerniki mogą raz na jakiś czas odnowić część utraconych punktów życia, stąd też konieczne jest zatopienie każdego rannego kolosa.