autor: Szymon Liebert
Testujemy Kholat - polski horror i symulator eksploracji... góry - Strona 2
W Bielsku-Białej powstaje horror inspirowany Dear Esther i tajemniczą tragedią sprzed lat. Czego można spodziewać się po Kholacie? Graliśmy, więc możemy udzielić odpowiedzi.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Kholat - tylko dla fanów Dear Esther i Zaginięcia Ethana Cartera
Mapa, kompas i zagubienie
W pierwszej chwili Kholat wydał mi się bardzo prosty – wystarczyło podążać przed siebie i właściwie tylko obserwować wydarzenia. Bałem się, że tak będzie już do końca, ale szybko zostało to zweryfikowane. Gdy dotarłem do wspomnianego ogniska, otrzymałem informację, że mogę skorzystać z systemu szybkiego przemieszczania się. Tu Kholat rozwinął skrzydła. Gra rozgrywa się na otwartej przestrzeni z wieloma ścieżkami, które możemy przemierzać w dowolnej kolejności. W zaprezentowanym demie pochodziliśmy po zaledwie jednej trzeciej całego świata, a i tak zdążyłem się zgubić. Głównie dlatego, że autorzy nie pokazują graczowi w bezpośredni sposób, w którym punkcie mapy się znajduje. Mamy za to możliwość odczytywania współrzędnych i korzystania z kompasu. Do tego na ścianach pojawiają się czasem tajemnicze koordynaty geograficzne. Wbrew pozorom nie wskazują miejsca, do którego dotarliśmy.
Eksploracja nie jest więc banalna i przez to potrafi zainteresować. No chyba że przez całe życie borykacie się z nieumiejętnością opanowania podstaw kartografii – w takim przypadku Kholat będzie dla was najprawdziwszym koszmarem. Ja, zaprawiony bywalec szlaków górskich, czerpałem z tego przyjemność, nawet mimo paru momentów, kiedy zacząłem dreptać w kółko. Tym bardziej że autorzy potrafią z ułamku sekundy zmienić klimat danego miejsca. Błądzimy po lesie w śnieżnej zamieci, by chwilę później zejść do wilgotnej groty i wsłuchiwać się w rytmiczne kapanie wody. W pełnej wersji gry ta różnorodność będzie jeszcze większa, bo odwiedzimy chociażby mieścinę leżącą u stóp góry. Kholat więc nie tylko samą górą będzie stał.
Zagrożenie kontra zaintrygowanie
Są takie gry, w których śmierć gracza stanowi integralną część budowania atmosfery zagrożenia. W innych grożenie bohaterowi potrzebne nie jest. Twórcy Kholata zdecydowali się pójść pierwszą drogą, chociaż trzeba to trochę rozwinąć. Tak, można zginąć – na przykład spaść w przepaść, zostać przygniecionym głazem lub paść ofiarą grasujących w okolicy mrocznych kreatur. Być może ze względu na konstrukcję dema nie czułem jednak wielkiego strachu i wydaje mi się, że autorzy nie celują w poczucie nieustannie powracającego lęku. Owszem czasem zdarzały się sytuacje niepokojące, w których trzeba było uważać, ale przeważnie panował klimat – nazwijmy to – turystyczny. To oczywiście nieodpowiednie słowo i chciałbym, żebyście mnie dobrze zrozumieli – nie uznaję tego za wadę, bo nawet w takich warunkach gra nadrabia niesamowitym wykonaniem i aurą.
Po prostu Kholat to nie Amnesia: Mroczny obłęd. To raczej Amnesia: A Machine for Pigs, gdzie mimo wszystko spotkania z przeciwnikami miały inną wymowę niż „trzęś portkami, bo zaraz zginiesz”. „Kholat nie jest survival horrorem, powtarzamy to na każdym możliwym kroku” – skwitował sprawę krótko Kubiak. I dodał: „My nazywamy Kholat grą eksploracyjna z elementami horroru”. Rzeczywiście przesadne straszenie gracza w tak dużym środowisku mogłoby zabić podstawową wartość tej produkcji, czyli uważne odczytanie jej scenariusza. Przy takich priorytetach potwory trzeba spuszczać ze smyczy z dużą ostrożnością i wygląda na to, że twórcy Kholata tak właśnie zamierzają zrobić. Z drugiej strony tytuł ma więcej „elementów gameplayowych”, jak określił to Kubiak, niż takie Dear Esther. Osoby, dla których pozycja ta była zbyt nużąca, powinny dobrze bawić się przy grze IMGN.pro.