Testowaliśmy Hearts of Iron IV – od zajęcia Nadrenii po inwazję na Polskę - Strona 2
Heart of Irons IV przenosi serię gier strategicznych o drugiej wojnie światowej na nowy poziom – poprawiona została oprawa graficzna, a produkcja kusi bardziej intuicyjnym interfejsem. Testowaliśmy nową grę studia Paradox.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Hearts of Iron IV - powrót w wielkim stylu
Zmiany w stylu prowadzenia wojny
Istotne zmiany zaszły też na polu walki – i nie chodzi tu tylko o wygląd jednostek. Najważniejszą zmianą jest plan bitwy i mechanika dowodzenia armią. Twórcy testowali od paru miesięcy kilka rozwiązań (np. tryb rysowania strzałek), by w końcu pozostać przy najbardziej efektywnym systemie – wyznaczania całego frontu. Kursorem, niczym prawdziwy generał rysujemy linię ataku – obszar, do którego mają dotrzeć nasi żołnierze atakując, albo linię obrony, którą powinni utrzymać. Gra pokaże nam też prognozowane zmiany po kontakcie z wrogiem. Po wyłączeniu pauzy obserwujemy skutki naszych decyzji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaznaczyć wybraną dywizję i zmienić im rozkazy na zupełnie inne. Wyznaczanie linii frontowych ma być naprawdę szczegółowe i swobodne. Sztuczna inteligencja w założeniach powinna lepiej reagować na nasze decyzje, choć ten element wymaga jeszcze dopracowania.
W grze zawarto bardzo przejrzysty kreator dywizji, który pozwala nam skomponować swoiste szablony do szybkiej produkcji, w których sami definiujemy ilość i rodzaj wybranych czołgów czy armat. Na skuteczność naszych żołnierzy spory wpływ będzie miał stopień wyszkolenia i wyposażenia w sprzęt, który może psuć się i zużywać nawet podczas treningów. Duże zmiany będziemy mogli zauważyć w wojnie powietrznej. Nie kontrolujemy już całych dywizjonów, a w pewnym sensie poszczególne samoloty. W „pewnym”, bo odbywa się to poprzez wydawanie rozkazów konkretnej bazie lotniczej, by przeprowadziła wybraną operację daną liczbą maszyn.
Buduj potęgę polityczną
Hearts of Iron to nie tylko wojna i bitwy, ale też ekonomia oraz polityka. Czwarta część wprowadza pewną nowość i swego rodzaju „walutę” do gry: potęgę polityczną. Obrazuje ona na ile skutecznie sprawujemy kontrolę nad swoim państwem, jaka bardzo „silni” jesteśmy jako lider. Punkty kumulują się z czasem, ale jest sposób na jednorazowe, dużo szybsze zyskanie ich sporej puli. Są to tzw. cele narodowe, które można porównać do miniquestów, konkretnych misji w grze. Mogą one być oparte na historycznych wydarzeniach ale bywają też bardziej ogólne, jak np. poprawa stanu dróg w państwie.
W prezentowanym nam w Sztokholmie scenariuszu mogliśmy podążać śladami Adolfa Hitlera, wykonując kolejne fazy przybliżające go do września 1939 roku i wybuchu wojny. Były to przykładowo – remilitaryzacja Nadrenii czy zajęcie Austrii a potem Czechosłowacji. Każdy taki kluczowy etap składa się z kilku warunków, które musimy spełnić, czasem poprzez konkretne działania, czasem tylko czekając na zapełnienie się paska postępu. Poszczególne kroki osiągaliśmy poprzez umieszczenie jednostek wojskowych w danej prowincji lub grupowanie ich przy granicy danego państwa, tak by je trochę postraszyć. Może sprowadzać się to również do wysyłania szpiegów, którzy w obcym kraju mają przygotować zamach stanu, wywołać zamieszki czy wzmocnić partię opozycyjną – do wyboru mamy sporą listę ich działalności. Spełnienie „celu narodowego”, poza tym, że dodaje nam trochę punktów władzy, odblokowuje również kolejny mały krok do większego wydarzenia. Swoją „potęgę” wykorzystamy później, przekonując ministrów do wypełniania naszych sugestii i decyzji.