Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 lutego 2015, 13:53

Testowaliśmy Hearts of Iron IV – od zajęcia Nadrenii po inwazję na Polskę - Strona 2

Heart of Irons IV przenosi serię gier strategicznych o drugiej wojnie światowej na nowy poziom – poprawiona została oprawa graficzna, a produkcja kusi bardziej intuicyjnym interfejsem. Testowaliśmy nową grę studia Paradox.

Zmiany w stylu prowadzenia wojny

Istotne zmiany zaszły też na polu walki – i nie chodzi tu tylko o wygląd jednostek. Najważniejszą zmianą jest plan bitwy i mechanika dowodzenia armią. Twórcy testowali od paru miesięcy kilka rozwiązań (np. tryb rysowania strzałek), by w końcu pozostać przy najbardziej efektywnym systemie – wyznaczania całego frontu. Kursorem, niczym prawdziwy generał rysujemy linię ataku – obszar, do którego mają dotrzeć nasi żołnierze atakując, albo linię obrony, którą powinni utrzymać. Gra pokaże nam też prognozowane zmiany po kontakcie z wrogiem. Po wyłączeniu pauzy obserwujemy skutki naszych decyzji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaznaczyć wybraną dywizję i zmienić im rozkazy na zupełnie inne. Wyznaczanie linii frontowych ma być naprawdę szczegółowe i swobodne. Sztuczna inteligencja w założeniach powinna lepiej reagować na nasze decyzje, choć ten element wymaga jeszcze dopracowania.

Kolejny cel Adolfa Hitlera to remilitaryzacja Nadrenii.

W grze zawarto bardzo przejrzysty kreator dywizji, który pozwala nam skomponować swoiste szablony do szybkiej produkcji, w których sami definiujemy ilość i rodzaj wybranych czołgów czy armat. Na skuteczność naszych żołnierzy spory wpływ będzie miał stopień wyszkolenia i wyposażenia w sprzęt, który może psuć się i zużywać nawet podczas treningów. Duże zmiany będziemy mogli zauważyć w wojnie powietrznej. Nie kontrolujemy już całych dywizjonów, a w pewnym sensie poszczególne samoloty. W „pewnym”, bo odbywa się to poprzez wydawanie rozkazów konkretnej bazie lotniczej, by przeprowadziła wybraną operację daną liczbą maszyn.

Buduj potęgę polityczną

Hearts of Iron to nie tylko wojna i bitwy, ale też ekonomia oraz polityka. Czwarta część wprowadza pewną nowość i swego rodzaju „walutę” do gry: potęgę polityczną. Obrazuje ona na ile skutecznie sprawujemy kontrolę nad swoim państwem, jaka bardzo „silni” jesteśmy jako lider. Punkty kumulują się z czasem, ale jest sposób na jednorazowe, dużo szybsze zyskanie ich sporej puli. Są to tzw. cele narodowe, które można porównać do miniquestów, konkretnych misji w grze. Mogą one być oparte na historycznych wydarzeniach ale bywają też bardziej ogólne, jak np. poprawa stanu dróg w państwie.

W prezentowanym nam w Sztokholmie scenariuszu mogliśmy podążać śladami Adolfa Hitlera, wykonując kolejne fazy przybliżające go do września 1939 roku i wybuchu wojny. Były to przykładowo – remilitaryzacja Nadrenii czy zajęcie Austrii a potem Czechosłowacji. Każdy taki kluczowy etap składa się z kilku warunków, które musimy spełnić, czasem poprzez konkretne działania, czasem tylko czekając na zapełnienie się paska postępu. Poszczególne kroki osiągaliśmy poprzez umieszczenie jednostek wojskowych w danej prowincji lub grupowanie ich przy granicy danego państwa, tak by je trochę postraszyć. Może sprowadzać się to również do wysyłania szpiegów, którzy w obcym kraju mają przygotować zamach stanu, wywołać zamieszki czy wzmocnić partię opozycyjną – do wyboru mamy sporą listę ich działalności. Spełnienie „celu narodowego”, poza tym, że dodaje nam trochę punktów władzy, odblokowuje również kolejny mały krok do większego wydarzenia. Swoją „potęgę” wykorzystamy później, przekonując ministrów do wypełniania naszych sugestii i decyzji.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.