autor: Luc
Graliśmy w Overwatch – pierwszoosobowy shooter prosto od Blizzarda! - Strona 2
Choć plotki o powstaniu nowego uniwersum krążyły pośród graczy już od dłuższego czasu, dopiero teraz stały się one faktem. Już w kilka chwil po ogłoszeniu Overwatch, mieliśmy okazję przetestować jak Blizzard odnalazł się w nowym dla siebie gatunku.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Overwatch – Blizzard pozamiatał
Po pierwsze: bohaterowie

W przypadku Overwatch, koncept promowania bardziej pacyfistycznych stylów grania został niezwykle mocno uwypuklony. Na tabeli wyników nie widać, kto ile razy zabił lub został zgładzony, a zamiast tego widzimy punkty. Zdobywamy je zarówno za zabójstwa, leczenie, jak i wypełnianie celów, a to oznacza, że rozgrywkę można zakończyć na szczycie tabeli bez pojedynczego wystrzału!
Potyczki prowadzone w trybie 6v6, skupione są w całości na wypełnianiu poszczególnych zadań, a nie na zabijaniu przeciwników. Co istotne, w każdym z rozegranych spotkań, mogliśmy jednak dowolnie wybierać spośród dostępnych bohaterów, a to doprowadziło do kilku zabawnych sytuacji, w których po mapie biegało np. osiem identycznych postaci, używających tych samych umiejętności. No właśnie, do czego zdolni są bohaterowie? Każdy z nich dysponuje kilkoma specyficznymi zdolnościami (maksymalnie czterema), z czego jedna – określana jako ultymatywna, jest dostępna dopiero po dłuższej chwili uczestniczenia w walce. Choć ten specjalny atak, w przypadku każdej z postaci wydaje się mocno unikalny, to pozostałe umiejętności można zakwalifikować do jednej z trzech grup: defensywna, ofensywna lub zwiększająca mobilność.

Odpowiednie wykorzystywanie umiejętności jest kluczowe dla powodzenia zespołu, gdyż to jedynie one decydują o sile naszej postaci. W Overwatch nie uświadczymy żadnego dodatkowego ekwipunku, ani systemu progresji – wszyscy są równie silni bez względu na to czy spotkanie dopiero się zaczyna czy też chyli się ku końcowi. Sam finał z kolei następuje na dwa możliwe sposoby. Pierwszy z nich to wypełnienie głównego zadania – strona atakująca musi w tym przypadku wpierw zdobyć kontrolę nad wyznaczonym punktem, a następnie odeskortować specjalną maszynę na drugi koniec mapy. Drużyna obrońców robi oczywiście wszystko, aby temu zapobiec. Aby uniknąć przedłużających się spotkań, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie także i drugiej metody, czyli czasowego limitu – atakujący mają na osiągnięcie celu zaledwie 15 minut, po upływie których zwycięstwo przypada defensorom.

Po drugie: różnorodność
Podczas testowych meczów, dosyć szybko okazało się, że aby odnieść sukces w Overwatch, oprócz umiejętnego korzystania z bohaterów i drużynowej współpracy, potrzebna jest elastyczność. Szanse na to, że postać wybrana na początku spotkania będzie wciąż przydatna pod jego koniec są minimalne. W zależności od punktu, w którym znajduje się potyczka potrzeby zespołu diametralnie się różnią – o ile nie chcemy utracić wypracowanej przewagi np. z czysto ofensywnego Reapera, w pewnej chwili po prostu trzeba wymienić go na potężnego Winstona. Rozgrywka jest skonstruowana w taki sposób, aby zmiany te w naturalny sposób „wymuszać” i choć chętni wciąż mogli ogrywać do bólu tę samą postać, znacznie większą satysfakcję sprawia nieustanne żonglowanie herosami. Dzięki temu, stajemy się nie tylko bardziej przydatni dla zespołu, ale i samo granie staje się o wiele bardziej zróżnicowane.

Ta różnorodność podczas potyczek pełnić będzie zresztą istotną rolę, twórcy zapowiedzieli bowiem, że (przynajmniej w dniu premiery) Overwatch będzie posiadał jedynie ograniczoną ilość trybów oraz map. Tłumacząc to chęcią skupienia się na jakości, nie na ilości, otwarcie przyznali, że w obu przypadkach będzie ich co najwyżej kilka. Tryb, który ogrywaliśmy (czyli 6v6, skupiony na konkretnym zadaniu) stanowić ma absolutną esencję gry i to pod jego kątem ma zachodzić wszelkie balansowanie i projektowanie przyszłych postaci. Odnośnie samych lokacji, w których przyjdzie nam walczyć – póki co poznaliśmy tylko trzy, a każda z nich nawiązuje do miejsc znanych nam z rzeczywistego świata. Pierwsza, to znajdująca się na terenie Egiptu „Świątynia Anubisa”, druga to „Hanamura”, osadzona w czysto japońskiej stylizacji, zaś trzecią okazała się mapa o nazwie „King's Row” rozgrywana na brytyjskich ulicach.