Recenzja gry Borderlands 2 - tak powinno się robić sequele!
Gra Borderlands 2 startowała z zupełnie innej pozycji niż jej poprzedniczka i miała trudniejsze zadanie. Fani pierwowzoru nie muszą mieć jednak powodu do obaw – Gearbox ofiarował im kontynuację z prawdziwego zdarzenia, sequel totalny.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- fabuła, narracja, bohaterowie niezależni;
- niczym nieskrępowana swoboda działania;
- masa odjechanych questów;
- czterech bohaterów do wyboru, duże możliwości ich rozwoju;
- mnóstwo broni, mechanika strzelania;
- zróżnicowani wrogowie;
- zapadający w pamięć bossowie;
- masa nowinek poprawiających komfort zabawy;
- kapitalne, zróżnicowane wizualnie lokacje;
- dobra zarówno dla samotników, jak i zwolenników kooperacji;
- pierwszorzędny humor;
- oprawa audiowizualna.
- słabo zrealizowany system szybkiej podróży;
- wspólny loot.
Nieczęsto zdarza się, by reprezentujący nową markę produkt osiągnął tak spektakularny sukces komercyjny, jaki stał się udziałem Borderlands. Z prawie pięcioma milionami sprzedanych egzemplarzy grze firmy Gearbox Software ta trudna sztuka niewątpliwie się udała, a uzyskany wynik pozwolił Amerykanom poważnie myśleć o stworzeniu pełnoprawnego sequela. Dziś, blisko trzy lata po premierze pierwowzoru, oczekiwana przez wielu kontynuacja oficjalnie debiutuje na rynku. I już na wstępie zdradzę, że jest to kontynuacja ze wszech miar udana, a główna w tym zasługa licznych usprawnień, jakie deweloper postanowił poczynić w opracowanej przez siebie formule.
Wspomniane usprawnienia widać na wielu płaszczyznach, ale ich najbardziej jaskrawym przykładem jest fabuła. W pierwowzorze opowieść stanowiła jedynie tło dla wydarzeń na ekranie, co w dużej mierze zawdzięczaliśmy sposobowi jej prezentacji – narracja praktycznie nie istniała i po kilku godzinach niczym nieskrępowanej rzezi w zasadzie zapominaliśmy, po co właściwie przemy naprzód. W „dwójce” problem ten został całkowicie wyeliminowany. Zadania z tablicy ogłoszeń zeszły praktycznie do podziemia, większość misji dostajemy od bohaterów niezależnych, którzy zawsze poświęcają chwilę na wprowadzenie w niezbędne szczegóły, oszczędzając nam tym samym czytania suchego tekstu.
Twórcy zrobili też lepszy użytek z samych zleceniodawców. Najważniejsze osoby dramatu towarzyszą nam niemal przez całą grę, nie mamy więc wrażenia ciągłego skakania z kwiatka na kwiatek, tak jak w „jedynce”, gdzie odbębniało się questy od dopiero co poznanego typa i leciało dalej, do kolejnej lokacji. Na jakości zyskała też wreszcie sama intryga. Główny wątek jest naprawdę interesujący, scenariusz trzyma się kupy i zachowuje ciągłość, od początku do samego końca. Są tu nawet zwroty akcji! Nie robią one co prawda może tak wielkiego wrażenia, jak w innych tytułach, ale w porównaniu z totalnie okaleczonym pod tym względem pierwowzorem różnica jest ogromna. „Dwójka” mówi więcej o przygodach Bricka, Lilith, Rolanda i Mordecaia niż jej poprzedniczka i już samo to powinno dać do myślenia, jaka przepaść dzieli obie gry pod tym względem.
Mocno popracowano też nad zadaniami. Autorzy wyraźnie ograniczyli questy polegające na odnajdywaniu przedmiotów, które z niewiadomych względów zostały rozrzucone w różnych dziwnych miejscach (wszelkiej maści audiologi czy fragmenty pukawek), zamiast tego twórcy urozmaicili standardowe dla Borderlands zlecenia, czyli zabójstwa i misje kurierskie. Na liście warunków do spełnienia pojawiły się dodatkowe, opcjonalne wytyczne, uwzględnienie których skutkuje większą liczbą punktów doświadczenia. Ponadto wprowadzono ograniczenia czasowe, zmuszające niekiedy do działania w pośpiechu, oraz dodano opcję wyboru nagrody. Mało tego, zdarza się, że zadanie można odfajkować u jednej z dwu różnych osób. W takich przypadkach nigdy nie wiemy, co dostaniemy za nasze starania.
Najbardziej jednak cieszy nie to, co twórcy poczynili w konstrukcji misji, ale w ich treści. Questy są nie tylko interesujące, ale przede wszystkim zabawne, a momentami wręcz totalnie odjechane. Scenarzyści pobawili się konwencją, wykazując się przy tym ogromnym poczuciem humoru. Tutaj niczego nie można traktować do końca serio, o czym przekonacie się sami, szukając inspiracji do listu miłosnego Scootera lub ustalając, który z członków grupy poszukiwaczy skarbów podwędził odnalezione przez nich pieniądze. Nie brakuje w grze scen śmiertelnie poważnych i zmuszających do refleksji, zwłaszcza w niektórych misjach głównego wątku fabularnego, ale zadania poboczne to już jazda na całego, gdzie często absurd goni absurd. Wspomnicie te słowa po spotkaniu z Face’em McShootym.