Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Crusader Kings II: Mroczne Wieki Recenzja gry

Recenzja gry 22 lutego 2012, 18:54

autor: Maciej "Czarny" Kozłowski

Średniowiecze pełną gębą - recenzja gry Crusader Kings II: Mroczne Wieki

Pozbawiony wielkiej kampanii reklamowej i większych nadziei na sukces, Crusader Kings II okazał się być jedną z najciekawszych strategii ostatnich lat. O tym, czemu warto się nim zainteresować, przeczytacie w naszej recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • oryginalny model rozgrywki, stawiający na interakcje międzyludzkie i elementy RPG;
  • złożone, wymagające i bardzo wciągające zmagania;
  • ogrom swobody i możliwości;
  • skala zabawy;
  • wiele różnorodnych wyzwań;
  • nie nudzi się nawet po kilku dniach intensywnego grania;
  • wierność średniowiecznym realiom.
MINUSY:
  • niezbyt wygodny interfejs;
  • grafika.

Wydane osiem lat temu Crusader Kings było jedną z najbardziej niedocenionych strategii swoich czasów. Oryginalne zasady rozgrywki, niesamowity klimat średniowiecza i zaskakująco wierne odwzorowanie feudalnych realiów – nawet te zalety nie wystarczyły, aby grze udało się zabłysnąć na rynkowym firmamencie. Po wielu latach oczekiwania i wydaniu niezliczonej ilości innych tytułów studio Paradox w końcu powróciło do swego zapomnianego, acz bardzo ciekawego dzieła. Opublikowany 14 lutego sequel okazał się nie tylko godnym następcą pierwowzoru, ale wręcz – i nie boję się tego napisać – jedną z najwybitniejszych strategii ostatnich czasów.

Paradoxalne średniowiecze

Osoby znające dzieła Paradoxu od razu poczują się w tej grze jak u siebie w domu – Crusader Kings II jest bowiem ogromną, wielowymiarową i bardzo złożoną strategią czasu rzeczywistego z opcją aktywnej pauzy. Podobnie jak w dziełach z serii Europa Universalis, Hearts of Iron czy Total War (aby zajrzeć też do konkurencji), tak i tu mamy do czynienia z kompleksowym zarządzaniem państwem, wielką polityką i gigantyczną skalą rozgrywki, obejmującą swym zasięgiem całą Europę, a do tego część Azji oraz Afryki. Aby skutecznie władać swoim dominium, gracz musi poświęcić równie wiele uwagi zagadnieniom wojennym co dyplomacji czy ekonomii. Jest to więc strategia prawdziwie totalna – w najbardziej dosłownym znaczeniu tego słowa.

Momentami gra staje się bardziej produkcją RPG niż strategią.

Co odróżnia Crusader Kings II od wspomnianych wcześniej produkcji? Przede wszystkim niebywała wręcz wierność w przedstawieniu epoki średniowiecza. Gra jest prawdziwym rajem dla fanatyków historii – nie przejawia się to jednak wyłącznie w zgodności różnych rodów i postaci z faktycznie istniejącymi, ale przede wszystkim w mechanice rozgrywki. Zabawa nie polega wyłącznie na tym, aby prowadzić do boju kolejne zagony wiernych wojaków, ale przede wszystkim na interakcjach między osobami. Tak się bowiem składa, że sam fakt bycia królem jeszcze niczego nie przesądza – może się przecież zdarzyć, że nasi wasale postanowią wypowiedzieć nam posłuszeństwo albo wręcz sięgnąć po koronę. Zasadniczym elementem rozgrywki jest więc dbanie o stosunki z innymi postaciami – nie tylko władcami innych państw, ale również z własnymi dworzanami czy nawet rodziną. Jeśli się o to nie zatroszczymy, z pewnością któryś z synów postanowi zawłaszczyć sobie nasze tytuły, a zbuntowana gawiedź wyruszy na nasz zamek, paląc nas żywcem. Postać gracza istnieje w tym świecie w sposób jak najbardziej realny – może zginąć, zachorować, mieć swoje prywatne pragnienia, miłostki i cechy charakteru. Warstwa RPG jest w Crusader Kings jednym z najważniejszych elementów całej zabawy i – co warto podkreślić – zrealizowanym perfekcyjnie.

Wydawać by się mogło, że lansowana przez Crusader Kings II koncepcja „od zera do bohatera” nie ma większego sensu – w końcu trudno sobie wyobrazić, aby zabiedzony starosta nagle stał się władcą całego państwa. Jeśli jednak sięgniemy do historii, z łatwością natrafimy na rody, które w stosunkowo szybkim czasie zrobiły zawrotną karierę – wystarczy wymienić Normanów z Wilhelmem Zdobywcą, Rogerem I czy Robertem Guiscardem na czele. Jak więc widać, założenia gry nie są wcale takie absurdalne.

Osobisty wymiar rozgrywki dodaje jej wciągającego, wręcz emocjonalnego charakteru – w niewielu grach można naprawdę przeżyć zamordowanie własnego syna, wychowywanego na dworze od małego, szkolonego, branego na łowy i leczonego przez najznakomitszych znachorów. Tego samego syna, z którym rozmawiało się w długie jesienne wieczory (linie dialogowe jak w dowolnym RPG – każdy wybór wpływa na rozwój i cechy dziecka) i z którym wyruszało się na wyprawy wojenne. W żadnej innej strategii śmierć jednostki nie była (i chyba nie będzie) równie bolesna. Za tak ogromną immersję należą się twórcom brawa na stojąco.

No dobrze, ale w jaki sposób zależności erpegowe przekładają się na zasady gry? Jest to bardzo proste – gracz steruje głową swego rodu, a w chwili jej śmierci przejmuje kontrolę nad jej potomkiem, tym samym kontynuując zabawę. Typowym zagraniem jest więc wkupienie się w łaski jakiegoś króla, wydanie własnego syna za którąś z jego córek, a następnie wymordowanie wszystkich pozostałych pretendentów do tronu. W ten sposób zaraz po śmierci naszej postaci będziemy mogli prowadzić rozgrywkę nie jako ubogi hrabia, a wielki król, który dopiero co zdobył władzę dzięki sprytnemu mariażowi (zauważmy – bez stoczenia choćby jednej bitwy!).

Ojciec tego Szweda był ledwie ubogim szlachciurą z Gotlandii – potęgę zdobył dzięki mariażom.

Gra nie narzuca żadnego celu zabawy – to jej uczestnik decyduje o tym, co chce osiągnąć. Równie dobrze może to być awans społeczny (od hrabiego do cesarza – czemu nie?), rozwój ekonomiczny lub też wygrana w wielkiej wojnie z niewiernymi. Kluczem zwykle jest sam ród – jeśli bowiem wyginie, rozgrywka zakończy się w sposób definitywny i nieodwołalny. Ambicje można zaspokajać na bardzo wiele sposobów, a gra ciągle podsuwa nowe pomysły – nasi podwładni bez ustanku knują kolejne spiski, hordy barbarzyńców najeżdżają granice, zaś papież może zaprosić nas do udziału w krucjacie. Jeśli chcemy, mamy szansę zmienić ustrój państwa, jego prawa i obyczaje, a nawet religię i sposób dziedziczenia – opcji jest bez liku. Jak więc widać, jest to sandbox idealny – rzucający nam nieskończenie wiele różnorodnych wyzwań i oferujący całą paletę możliwych rozwiązań. Taka filozofia zabawy sprawia, że gra praktycznie nigdy się nie nudzi – cały czas ma coś ciekawego do zaoferowania i powoli, ale systematycznie odsłania kolejne ze swych zalet.

Dodatkowym plusem jest to, że da się grać bardzo różnymi postaciami – od ubogiego hrabiego rodem z Gotlandii aż po cesarza Bizancjum. Jedynymi ograniczeniami są: religia (nie można grać muzułmanami i poganami) oraz status społeczny (np. biskupi nie mają legalnych potomków, więc gra nimi byłaby bardzo krótka). Jeśli komuś nie odpowiadałby otwarty model zabawy, zawsze może wybrać któryś z przygotowanych przez twórców scenariuszy – w nich założenia są zwykle bardziej konkretne, a cel wyraźniejszy. Zatem każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie.

Recenzja gry Total War: Warhammer 3 - wojna się nie zmienia
Recenzja gry Total War: Warhammer 3 - wojna się nie zmienia

Recenzja gry

Pięć lat. Tyle musieli czekać fani na kolejną odsłonę Total War: Warhammera 3. Creative Assembly dało sobie znacznie więcej czasu na przygotowanie kontynuacji, niż wszyscy się spodziewali. Nie był to jednak czas zmarnowany.

Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze
Recenzja Jurassic World Evolution 2 - fajna gra, ale dinozaury fajniejsze

Recenzja gry

Co otrzymamy po skrzyżowaniu Parku Jurajskiego z tycoonem? Odpowiedzi na to pytanie udzielili naukowcy z Frontier Developments. Eksperyment się udał, i choć JW Evolution 2 wykazuje cechy obojga rodziców, to nie wszystkie geny udało się zachować.

Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów
Recenzja gry Age of Empires 4 - powrót króla RTS-ów

Recenzja gry

Po godzinach spędzonych w Age of Empires 4 na burzeniu zamków, kierowaniu kawalerią i wznoszeniu fortyfikacji mogę powiedzieć jedno – fani kultowej „dwójki” poczują się tu jak w domu.