Recenzja gry R.U.S.E. - czy II wojnę światową można wygrać z padem w ręku?
Czy II wojnę światową można wygrać za pomocą konsolowego pada? Na to oraz inne pytania odpowiadamy w recenzji gry R.U.S.E. w wersji na Xboksa 360.
Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3
Strategia czasu rzeczywistego na konsolach? Przerabialiśmy to wiele razy – jak dotąd z niezbyt dobrym rezultatem. Konieczność wprowadzenia ograniczeń w mechanice ze względu na specyficzny kontroler często wypaczała ideę gatunku. Najnowszy produkt firmy Ubisoft i studia Eugen Systems ma ambicje stać się pełnoprawną strategią i jednocześnie zainteresować graczy widowiskową oprawą wizualną. Zdaniem autorów przepisem na sukces jest oryginalny system rozgrywki, który będzie wyróżniał się na tle typowych wojennych produkcji. Czy za pomocą pada od Xboksa 360 oraz różnych wywiadowczych sztuczek da się wygrać globalny konflikt?
Deweloper znany z oryginalnych pomysłów (Act of War: Direct Action) podjął niezwykle popularny w grach temat II wojny światowej, w której bierzemy udział po stronie amerykańskiej. W kampanii składającej się z kilkudziesięciu misji odwiedzamy najbardziej charakterystyczne fronty konfliktu (Afrykę, Europę) i dokładamy kilka groszy do znanych operacji. Dzięki temu w skórze pułkownika (a później generała) Joe Sheridana dowodzimy oddziałami w Tunezji, zdobywamy wzgórze Monte Cassino, lądujemy w Normandii podczas D-Day, a nawet pomagamy armii Pattona. Wszystko to zostało spięte przerywnikami filmowymi, w których skupiono się na postaci głównodowodzącego. Pełnienie odpowiedzialnej funkcji łatwe nie jest, tym bardziej, że trudno odróżnić lojalnych sprzymierzeńców od podwójnych agentów.

Fabuła to jeden ze słabszych elementów R.U.S.E., bo chociaż opowieść jest solidna, to jednak razi jej drętwota (dwa tuziny betonowych żartów gwarantowane), przerysowanie (wszelkie niesnaski bohaterowie akcentują do przesady) i nieporadność (niektóre przejścia narracyjne są zabawne). W skrócie – historia dotyczy wspomnianego szpiega (o kryptonimie Prometeusz), który działa w sztabie Sheridana i niejednokrotnie krzyżuje plany aliantów. Na szczęście po strategii nie oczekujemy górnolotnych dialogów i perfekcyjnie ukutej opowieści, ale konkretów na polu bitwy. W tym aspekcie produkcja rozwija skrzydła. Głównym patentem są tytułowe fortele, czyli zagrania wywiadowcze, które pozwalają zdezorientować wroga, ukryć jednostki czy przyspieszyć infrastrukturę. To doskonały dodatek do rozgrywki, która sama w sobie również jest ciekawa.
W R.U.S.E. przejmujemy kontrolę nad piechotą, artylerią, jednostkami pancernymi, wywiadowczymi oraz powietrznymi. Jednocześnie musimy dbać o stały dopływ surowców z punktów zaopatrzenia oraz budować infrastrukturę (czyli fabryki kolejnych typów pojazdów). Wszystkie budynki w grze, oprócz bunkrów i stacjonarnych dział, może przejąć piechota, co często jest najlepszym rozwiązaniem (w końcu zyskujemy nowy przybytek). Kampania wprowadza nas delikatnie w ten model rozgrywki, prezentując słabości i zastosowanie kolejnych typów oddziałów. Poznajemy w niej także stopniowo poszczególne fortele, które niejednokrotnie mogą zmienić oblicze bitwy. Interfejs gry jest w tym przypadku dość intuicyjny – wskazując jednostkę, otrzymujemy graficzny podgląd jej skuteczności w starciu z różnymi typami oddziałów.